イメージ プレーン アトリビュート(Image plane Attributes)

 
 
 

パネル メニューからビュー > イメージ プレーン > イメージ プレーン アトリビュート(View > Image Plane > Image Plane Attributes) > <imageplane> を選択して、イメージ プレーンのアトリビュートを表示できます。詳細については、イメージ プレーンを作成、編集、または配置するも参照してください。

注:

Maya 2013 から、これまでディペンデンシー ノードであった imagePlane ノードが、シェイプ ノード(つまり、DAG ノード)となりました。imagePlane (トランスフォーム)ノードおよび imagePlaneShape ノードにはアウトライナ(Outliner)からアクセスできます。詳細については、API の新機能を参照してください。

また、カメラ シーケンサを使用してイメージ プレーンとともにアニメーションを再生する場合、imagePlaneShape ノードをリストに表示するには –shapes フラグを追加する必要があります。詳細については、カメラ ショットをプレイブラストするを参照してください。

ヒント:imagePlane コマンドを使用すると、イメージ プレーンが使用しているムービーについての情報を照会できます。詳細については、imagePlane コマンドのマニュアルを参照してください。

ディスプレイ(Display)

次のオプションの 1 つを選択します。

カメラ越しの視点(Looking through camera)

イメージ プレーンは、イメージ プレーンが接続されているカメラのビューで表示されるだけです。

すべてのビューで(In all views)

イメージ プレーンはすべてのビューで表示されます。ディスプレイの既定の設定は、すべてのビューでです。

表示モード(Display Mode)

ビュー内とレンダリング後のイメージ内でイメージ プレーンをどのように表示するかを制御します。既定の設定は RGBA です。

なし(None)

ビュー内とレンダリング後のイメージ内にイメージ プレーンを表示しません。

アウトライン(Outline)

ビュー内では斜め線が引かれてある四角形です。レンダリング後のイメージでは、24 ビットのフル カラーと透明度(アルファ)を使用してイメージ プレーンが表示されます。

RGB

ビュー内では 24 ビットのフル カラー イメージです。レンダリング後のイメージでは、24 ビットのフル カラーと透明度(アルファ)を使用してイメージ プレーンが表示されます。

RGBA

ビュー内とレンダリング後のイメージ内の両方で、24 ビットのフル カラーと透明度(アルファ)を使用してイメージ プレーンが表示されます (イメージ ファイルにアルファ チャネルが含まれていない場合は、表示モードRGBA ではなく RGB に設定してください)。

輝度(Luminance)

ビュー内ではグレースケールのイメージです。レンダリング後のイメージでは、グレースケールのイメージと透明度(アルファ)を使用してイメージ プレーンが表示されます。

アルファ値(Alpha)

ビュー内とレンダリング後のイメージ内の両方で、透明度(アルファ)を使用してイメージ プレーンが表示されます。

カラー ゲイン(Color Gain)

イメージ プレーンのすべてのカラーに適用されるスケール係数(イメージ プレーンのすべてのカラーにカラー ゲイン(Color Gain)の値が掛けられます)。たとえば、イメージ プレーンの緑色が強すぎる場合は、カラー ゲインを青色に設定すれば、緑色の不均衡を補正することができます。既定値は白(元のカラーに影響なし)です。

カラー オフセット(Color Offset)

イメージ プレーンのすべてのカラーに適用されるオフセット係数(イメージ プレーンのすべてのカラーにカラー オフセット(Color Offset)カラーが追加されます)。たとえば、イメージ プレーンが暗すぎる場合は、スライダをドラッグして、カラー オフセットをグレースケールに設定すれば、イメージ プレーンを明るくすることができます。カラー オフセットの既定値は黒(影響なし)です。

アルファ値のゲイン(Alpha Gain)

イメージ プレーンのアルファ チャネル(透明度)に適用されるスケール係数 (イメージ プレーンのすべてのアルファ値にアルファ値のゲイン(Alpha Gain)の値が掛けられます)。スライダの範囲は 0 ~ 1 ですが、もっと大きい値を入力することができます。既定値は 1 です(影響なし)。

イメージ プレーン(Image Plane)

次のオプションの 1 つを選択します。

カメラにアタッチ(Attached to Camera)

Maya では、カメラにイメージ プレーンがアタッチされます。カメラを移動すると、イメージ プレーンも移動します。シーン内のオブジェクトをアニメートするためのリファレンスとしてイメージ プレーンを使用する場合(モーション一致やロトスコーピングを行う場合)、またはイメージ プレーンをバックグラウンドとしてレンダーする場合は、イメージ プレーン(Image Plane)をカメラにアタッチ(Attached to Camera)に設定してください。

固定(Fixed)

イメージ プレーンがスペース内で固定されます。カメラを移動しても、イメージ プレーンは移動しません。シーン内のオブジェクトをモデリングする場合のリファレンスとしてイメージ プレーンを使用する場合は、イメージ プレーン(Image Plane)を固定(Fixed)に設定してください。

イメージ プレーン(Image Plane)の既定の設定は、パース ビュー カメラについてはカメラにアタッチ(Attached to Camera)、正投影カメラについては固定(Fixed)です。

固定(Fixed)に設定しておくと、「配置(追加設定) (Placement Extras)」アトリビュートを使用して、イメージ プレーンを調整できます。

タイプ(Type)

既定の設定はイメージ ファイル(Image File)です。以下から選択します。

ムービー(Movie)

ムービー(Movie)に設定すると、イメージ プレーンはイメージの名前(Image Name)フィールドで割り当てられた、ムービー ファイルを使用します。

注:

カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)からショットをプレイブラストすると、イメージ プレーンのタイプ(Type)は自動的にムービー(Movie)に設定されます。詳細については、カメラ ショットをプレイブラストするを参照してください。

イメージ ファイル(Image File)のタイプは IFF でサポートされたムービー フォーマットを再生できますが、タイプ(Type)ムービー(Movie)に設定すると、IFF 以外の高パフォーマンス(リアル タイム)な再生をサポートできます。

注:

ムービー モードは、ムービー タイプの迅速な読み取りを目的として設計されており、静止イメージはサポートしていません。ただし、QuickTime をサポートしている場合は、一部の画像をシングル フレームとして読み取れます。

次の表に、プラットフォーム別にサポートされているムービー タイプ、既知の問題点を示します。

プラットフォーム Windows 32 ビット Windows 64 ビット Mac OS X Linux

サポートされているムービー テクノロジ(タイプ):

QuickTime、AVI

QuickTime、AVI

QuickTime

QuickTime

認定コーデック

MPEG4 (Quicktime)

MPEG4 (Quicktime)

MPEG4 (Quicktime)

MPEG4 (Quicktime)

既知の問題点

AVI:Motion JPEG と RGB 565 16 ビットカラーはサポートされていません。

DirectPlay または MediaFoundation 用に開発されたコーデック プラグインはサポートされていません。

Motion JPEG と RGB 565 16 ビットカラーはサポートされていません。

DirectPlay または MediaFoundation 用に開発されたコーデック プラグインはサポートされていません。

パフォーマンスは、64 ビット システムではリアル タイムではありません。

 
イメージ ファイル(Image File)

イメージ ファイル(Image File)に設定すると、イメージの名前(Image Name)で指定されたイメージ ファイルがイメージ プレーン上で使用されます。

テクスチャ(Texture)

タイプ(Type)テクスチャ(Texture)に設定すると、テクスチャで指定されたテクスチャがイメージ プレーン上で使用されます。

テクスチャ フィルタ(Texture Filter)

最も正確な結果や、Maya 2012 およびそれ以前の imagePlane に最も近い結果を得るためには、ニアレスト(フィルタなし) (Nearest (Unfiltered))を選択します。フィルタなし(Unfiltered)オプションを上回るパフォーマンスを得るためには、Mipmap リニア(Mipmap Linear)または Mipmap ニアレスト(Mipmap Nearest)を選択します。mipmap レベルの最大数と最適なパフォーマンスを得るためには、バイリニア(Bilinear)Mipmap バイリニア(Mipmap Bilinear)、および Mipmap トリリニア(Mipmap Trilinear)を選択します。

イメージの名前(Image name)

タイプ(Type)ムービー(Movie)またはイメージ ファイル(Image File)に設定されている場合にイメージ プレーン上で使用される イメージ ファイルまたはムービー ファイルのパスと名前。イメージ ファイルについては、Maya でサポートされる任意のイメージ ファイル フォーマットを使用することができます。

イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)

オフ(既定値)の場合は、使用されるイメージ プレーンは、イメージの名前(Image Name) (ファイル名と拡張子)で指定される単一のイメージ ファイルです。

オンの場合、ロードされるイメージはイメージ番号(Image Number)で指定される、選択したシーケンスのイメージに対応します。

イメージ番号(Image Number)

イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)がオンの場合、既定のエクスプレッション(=frame)は、イメージ シーケンスとタイム スライダを同期化させるために使用します。

すなわち、フレーム 1 では、数値が 1 のイメージがロードされます。フレーム 24 では、数値が 24 のイメージがロードされます。

イメージ番号(Image Number)の既定のエクスプレッションを変更する(既定のエクスプレッションを除去し、キーを設定する)ことによって、タイムラインとイメージ シーケンス番号の新しいリレーションシップ(既定値におけるリレーションシップに代わる)を指定します。たとえば、タイムラインの開始点に最後のイメージのキーフレームを設定し、終了点に最初のイメージのキーフレームを設定すると、シーケンスが逆転します。

フレーム オフセット(Frame Offset)

イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)がオンの場合、既定のフレーム オフセット(Frame Offset)は 0 に設定されますが、これは、イメージ シーケンスの数値がタイムラインのフレーム番号と正確に一致することを意味します。これらの値の間にオフセットが必要な場合、該当のオフセットをフレーム数で入力します。たとえば、イメージ シーケンスの数値が 100 で始まり、アニメーションがフレーム 1 で始まる場合、補正値 100 を入力します。負のオフセット値もサポートされています。

フレーム イン(Frame In)

関連付けられたムービーの開始フレームを設定します。

フレーム イン(Frame In)フレーム アウト(Frame Out)の値で、ムービーの長さをトリムして特定の部分のみを再生できます。

フレーム アウト(Frame Out)

関連付けられたムービーの終了フレームを設定します。

フレーム キャッシュ(Frame Cache)

タイプ(Type)イメージ(Image)に設定されている場合、このアトリビュートはキャッシュするフレームの数を制御します。既定では、キャッシュ フレームの数は、使用可能なメモリの 10% に収まるフレーム数になります。

テクスチャ(Texture)

タイプ(Type)テクスチャ(Texture)に設定されている場合にイメージ プレーン上で使用されるテクスチャの名前。イメージ プレーンに割り当てられるテクスチャはビューに表示されません。

配置(追加設定) (Placement Extras)

配置(Placement)アトリビュートを使って、カメラに対してイメージ プレーンをどのように配置するかを制御できます。

フィット(Fit)

フィルム ゲートまたは解像度ゲートを基準として、イメージ プレーンのサイズを調整します。フィット(Fit)オプションはプルダウン リストから選択してください。既定の設定はフィット(Fit)です。

シーン ビューのガイドラインをオン/オフに切り替えるも参照してください。

イメージ プレーン(Image Plane)が固定(Fixed)に設定されている場合、このフィット アトリビュートは使用できません

埋める(Fill)

既定の設定の場合、またはフィルム ゲートに合わせる(Fit to Film Gate)を選択した場合、フィルム ゲートはイメージ プレーンで埋められます。

解像度ゲートに合わせる(Fit to Resolution Gate)を選択すると、解像度ゲートがイメージ プレーンで埋められます。

イメージ プレーン上のイメージのアスペクト比は維持されます。フィルム ゲート(または解像度ゲート)とイメージのアスペクト比が異なる場合は、イメージがフィルム ゲート(または解像度ゲート)からはみ出し、その余分なイメージ領域が切り捨てられます。

最適(Best)

既定の設定の場合、またはフィルム ゲートに合わせる(Fit to Film Gate)を選択した場合、フィルム ゲート内でイメージ プレーンは横方向、または縦方向にぴったり収まるようになります。

解像度ゲートに合わせる(Fit to Resolution Gate)を選択すると、イメージ プレーンは解像度ゲート内で、横方向、または縦方向にぴったり収まるようになります。

イメージ プレーン上のイメージのアスペクト比は維持されます。フィルム ゲート(または解像度ゲート)とイメージのアスペクト比が異なる場合は、フィルム ゲート(または解像度ゲート)がイメージの端からはみだします。

水平(Horizontal)

既定の設定の場合、またはフィルム ゲートに合わせる(Fit to Film Gate)を選択した場合、フィルム ゲート内でイメージ プレーンは横方向にぴったり収まるようになります。

解像度ゲートに合わせる(Fit to Resolution Gate)を選択すると、イメージ プレーンは解像度ゲート内で、横方向にぴったり収まるようになります。

イメージ プレーン上のイメージのアスペクト比は維持されます。フィルム ゲート(または解像度ゲート)とイメージの縦横比が異なる場合は、イメージがフィルム ゲート(または解像度ゲート)から縦方向にはみ出し、その余分なイメージ領域が切り捨てられます。

垂直(Vertical)

既定の設定の場合、またフィルム ゲートに合わせる(Fit to Film Gate)を選択した場合、フィルム ゲート内でイメージ プレーンは縦方向にぴったり収まるようになります。

解像度ゲートに合わせる(Fit to Resolution Gate)を選択すると、イメージ プレーンは解像度ゲート内で、縦方向にぴったり収まるようになります。

イメージ プレーン上のイメージのアスペクト比は維持されます。フィルム ゲート(または解像度ゲート)とイメージのアスペクト比が異なる場合は、イメージがフィルム ゲート(または解像度ゲート)から横方向にはみ出し、その余分なイメージ領域が切り捨てられます。

サイズに合わせる(To Size)

既定の設定の場合、またはフィルム ゲートに合わせる(Fit to Film Gate)を選択した場合、フィルム ゲートはイメージ プレーンで埋められます。

解像度ゲートに合わせる(Fit to Resolution Gate)を選択すると、解像度ゲートがイメージ プレーンで埋められます。

イメージ プレーン上のイメージのアスペクト比は維持されません。フィルム ゲート(または解像度ゲート)とイメージのアスペクト比が異なる場合は、フィルム ゲート(または解像度ゲート)の内部に収まるようにイメージのサイズが調整されます。

解像度ゲートに合わせる(Fit to Resolution Gate)

イメージ プレーンのサイズをカメラの解像度ゲートに合わせます。イメージ プレーン(Image Plane)固定(Fixed)に設定されている場合、解像度ゲートに合わせる(Fit to Resolution Gate)は無視されます。

シーン ビューのガイドラインをオン/オフに切り替えるも参照してください。

フィルム ゲートに合わせる(Fit to Film Gate)

イメージ プレーンのサイズをカメラのフィルム ゲートに合わせます。イメージ プレーン(Image Plane)固定(Fixed)に設定されている場合、フィルム ゲートに合わせる(Fit to Film Gate)は無視されます。

シーン ビューのガイドラインをオン/オフに切り替えるも参照してください。

サイズ(Size)

イメージ プレーンの高さと幅をインチ単位で指定します。フィルム ゲートに合わせる(Fit to Film Gate)が選択されている場合、イメージ プレーンのサイズ(Size)カメラのアパーチャ(Camera Aperture) (カメラ口径)と同じ値になります。イメージ プレーン(Image Plane)固定(Fixed)に設定されている場合、サイズ(Size)は無視されます。

絞り補正(Squeeze Correction)

フィット(Fit)アトリビュートがサイズに合わせる(To Size)に設定されている場合にイメージ プレーンの横方向のサイズを調整します。シーンのピクセル アスペクト比(Pixel Aspect Ratio)がイメージ プレーンのイメージ ファイルのピクセル アスペクト比と異なる場合は、絞り補正(Squeeze Correction)アトリビュートを調整して歪みを補正してください。既定値は 0 です。

オフセット(Offset)

フィルム ゲートを基準としてイメージ プレーンを縦方向および横方向に移動する距離を指定します。イメージ プレーン(Image Plane)固定(Fixed)に設定されている場合、オフセット(Offset)は無視されます。オフセットはミリメートル単位で指定します。既定値は縦横とも 0 です。

深度(Depth)

カメラからイメージ プレーンまでの距離をシーンのリニア作業単位で指定します。イメージ プレーン(Image Plane)固定(Fixed)に設定されている場合、深度(Depth)は無視されます。

配置(追加設定) (Placement Extras)

配置(追加設定) (Placement Extras)アトリビュートは、イメージ ファイルのどの領域がイメージ プレーン上で可視となるかを制御します。イメージ プレーン(Image Plane)固定(Fixed)に設定されている場合は、配置(追加設定) (Placement Extras)アトリビュートによってイメージ プレーンのサイズと位置も制御されます。

有効範囲 X (Coverage X)有効範囲 Y (Coverage Y)

イメージ プレーン上に表示されるイメージ ファイルの縦方向(有効範囲 Y(Coverage Y))と横方向(有効範囲 X(Coverage X))のピクセル数を指定します。これらのアトリビュートの既定値は、イメージ ファイルの縦横方向のレゾリューションです。有効範囲 X と有効範囲 Y の値を小さくすると、イメージ プレーン上に表示されるイメージ ファイルの範囲が狭くなります。

有効範囲の原点 X (Coverage Origin X)有効範囲の原点 Y (Coverage Origin Y)

イメージ プレーン上に表示されるイメージ ファイルの原点の X 座標値(有効範囲の原点 X(Coverage Origin X): イメージ ファイルの左下隅から表示領域の原点までの横方向のピクセル数)と Y 座標値( 有効範囲の原点 Y(Coverage Origin Y): イメージ ファイルの左下隅から表示領域の原点までの縦方向のピクセル数)を指定します。これらのアトリビュート値を変更すると、イメージ プレーン上のイメージ ファイルのサイズと位置を調整することができます。既定値は縦横とも 0 です。

有効範囲(Coverage)アトリビュートを調整した場合、イメージ プレーンの配置は次の図のように変わります。

センター(Center)

イメージ プレーンの中心の位置をシーンのリニア作業単位で指定します。イメージ プレーンカメラにアタッチ(Attached to Camera)に設定されている場合、センター(Center)は無視されます。

幅(Width)高さ(Height)

イメージ プレーンの高さと幅をシーンのリニア作業単位で指定します。イメージ プレーンカメラにアタッチ(Attached to Camera)に設定されている場合、幅(Width)高さ(Height)は無視されます。

センター(Center)幅(Width)高さ(Height)のアトリビュートを調整した場合、イメージ プレーンの配置は次の図のように変わります。

深度(Depth)

次のオプションの 1 つを選択します。

深度マップの使用(Use Depth Map)

このオプションをチェックして、イメージ プレーンの Z 深度サポートを有効化します。

合成深度(Composite Depth)

このオプションによって、カラー情報が深度情報と合成されます。このオプションをオフにすると、カラー情報は書き込まれず、深度情報だけが含まれます。これは、別のソフトウェア パッケージで結果を後で合成する場合に便利です。結果のプレビューは、シーン ビューに描画されます。

深度を分離(Separate Depth)

オンに設定すると、深度情報を割り当てるために、別個のファイルが使用されます。

深度ファイル(Depth File)

深度情報を含むイメージ ファイルです。Maya では、このオプションでファイルが指定されていない場合、メイン イメージ ファイルにエンコードされた深度情報が検索されます。

深度オーバー サンプル(Depth Oversample)

オンに設定すると、ソフトウェア レンダリング中にピクセル深度値を割り当てるために、深度バッファがオーバーサンプリングされます。オーバーサンプリングは、深度バッファを使用すると取り込まれる可能性のあるエイリアシング エフェクトを低減するのに役立ちます。オーバーサンプリングは、ソフトウェア レンダラだけに使用されます。深度バッファ サイズがイメージ サイズよりも大きい統合サイズで、イメージ サイズがソフトウェア レンダー解像度と同一の場合に、最も適した結果が生成されます。

深度バイアス(Depth Bias)

オンに設定すると、Z 深度情報が、ビュー フラスタムのセンターからオフセットされます。この値の単位は、センチメートルです。

深度スケール(Depth Scale)

オンに設定すると、Z 深度情報がビュー フラスタムのセンターでスケールされます。