共通のボリューム マテリアル アトリビュート

 
 
 

次のアトリビュートは、ボリューム マテリアルの環境フォグライト フォグで共通に使用されます。

マットの不透明度(Matte Opacity)

個々のオブジェクトのマスク値を調整することができます。「マットの不透明度」も参照してください。

マットの不透明度(Matt Opacity)アトリビュートは、異方性(Anisotropic)BlinnLambertレイヤ シェーダ(Layered Shader)PhongPhongEシェーディング マップ(Shading Map)バックグラウンドの使用(Use Background)のマテリアル タイプで使用できます。

マットの不透明度モード(Matte Opacity Mode)

ここをクリックするとプルダウン リストが表示され、マットの不透明度(Matte Opacity)の 3 種類のモードを選択することができます。

不透明度ゲイン(Opacity Gain)

マットの不透明度モード(Matte Opacity Mode)が既定です。計算する不透明度ゲイン(Opacity Gain)値は、マテリアルの通常のマット値に対するゲイン コントロールとして使用されます。

まず次の方法でマット チャネルを計算します。完全にピクセルを覆う不透明なサーフェスには 1.0、ピクセルの一部分だけを覆う場合はもっと低い値にします。透明なオブジェクトに対しては値を適当に減らし、それから指定したマットの不透明度(Matte Opacity)値を掛け合わせます。

マットの不透明度モード(Matte Opacity Mode)値はキー設定可です。不透明度ゲイン(Opacity Gain)の範囲は、完全な透明からエフェクトなし(通常通りレンダーされる状態)までです。

ソリッド マット(Solid Matte)

サーフェスに覆われるすべてのピクセルに対して一定のマット チャネル値を適用します。ユーザがマットの不透明度(Matte Opacity)スライダで指定するマット値が使用されます。

ブラック ホール(Black Hole)

オブジェクトが透明である場合でも、透明なオブジェクトの後ろに別のオブジェクトがある場合でも、オブジェクトに覆われるすべてのピクセルのマット チャネル値が 0 (完全な透明)に設定されます。すなわち、イメージ内にある特定のオブジェクトにマットが適用されないブラック ホールが作成されます。このモードでは、マットの不透明度(Matte Opacity)スライダは使用不可になり、スライダの値は無視されます。

注:

不透明度ゲイン(Opacity Gain)モードとソリッド マット(Solid Matte)モードでは、透明度(Transparency)アトリビュートが 0 以外の値に設定されたオブジェクトの背後にあるオブジェクトは、マット チャネルの値に通常の影響を与えます。これらのモードでマットの不透明度(Matte Opacity)を 0.0 に設定するのと、ブラック ホール(Black Hole)モードを選択するのとでは、この点が異なります。

マットの不透明度(Matte Opacity)

このスライダで指定した値の作用は、選択しているマットの不透明度モード(Matte Opacity Mode) (不透明度ゲイン(Opacity Gain)またはソリッド マット(Solid Matte))に応じて異なります。

たとえば、不透明度ゲイン(Opacity Gain)モードでは、アルファ チャネルの透明度を決定する乗数として作用します。既定値は 1 であり、不透明な全オブジェクトが最大のアルファ値を取ります。

マットの不透明度(Matte Opacity)値が 1 の場合、0 のアルファ値が割り当てられます。0 ~ 1 の値を指定すると、アルファ チャネル値に対する乗数として作用し、新たなアルファ値が生成されます。