フレア ノンリニア デフォーマを編集する

 
 
 

フレア デフォーマを作成すると、ハンドルがシーン内に表示され、ノードがチャネル ボックス(Channel Box)にリストされます。ノードには、フレア デフォーマ ハンドル ノード(既定の名称は flarenHandle)、フレア デフォーマ ハンドル シェイプ ノード(既定の名称は flarenHandleShape)、フレア デフォーマ ノード(既定の名称は flaren)などがあります。

フレア デフォーマ ハンドル ノードとフレア デフォーマ ノードを編集して、フレア デフォーマのエフェクトを調整することができます。ハンドルを移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを調整することもできます。さらに、チャネル ボックスに表示されるフレア デフォーマ ノードのアトリビュート(チャネル)はキー設定と編集が可能です。

ヒント: ウェイトをペイントして、デフォーマの効果を調整することもできます。ノンリニア デフォーマ ウェイトをペイントするを参照してください。

フレア デフォメーション エフェクトは、次の方法で編集することができます。

フレア ハンドル マニピュレータを使用して編集するには

  1. フレア デフォーマ ノードを選択します(既定の名称は flaren)。
  2. マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)を選択します(既定のショートカットは t キー)。

    フレア デフォーマ ハンドルでマニピュレータを使用すると、アトリビュートをインタラクティブに編集できます。

  3. シーン内で、フレア デフォーマ ハンドルのマニピュレータのいずれかを選択します。
  4. でドラッグし、編集を行います。

    チャネル ボックス(Channel Box)の値は、変更に従って更新されます。

ハンドルを移動、回転、スケールしてフレア デフォーマを編集するには

  1. フレア デフォーマ ハンドル ノードを選択します(既定の名称は flarenHandle)。
  2. ハンドルを移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを編集します。
  3. キー(Linux と Windows)または キー(Mac OS X)を押してハンドルのピボット ポイントを移動または回転すると、ピボット ポイントが動くので、もう一度 キーまたは キーを押します。

チャネル ボックス(Channel Box)でフレアを編集するには

  1. フレア デフォーマ ノードを選択します(既定の名称は flaren)。

    フレア デフォーマ ノードを簡単に選択するには、変形を適用するオブジェクトを選択して、チャネル ボックス入力(INPUTS)の下からそのオブジェクトのヒストリ(履歴)にあるフレア デフォーマ ノードを選択します。

    チャネル コントロール(Channel Control)エディタ(ウィンドウ > 一般エディタ > チャネル コントロール(Window > General Editors > Channel Control...)を選択)を使用すると、チャネル ボックス(Channel Box)にキー設定可のアトリビュート(チャネル)としてリストされるアトリビュートを選択することができます。

  2. 編集するチャネルの名前をクリックします。
  3. シーン内でをクリックしながらマウスを左右に動かします。マウスの動作に応じて、選択したチャネルの値がインタラクティブに変化します。 キーを押しながらマウスを動かすと制御がより緻密になり、 キーを押しながらマウスを動かすと制御が大まかになります。

アトリビュート エディタでフレア デフォーマを編集するには

  1. フレア デフォーマ ノードを選択します(既定の名称は flaren)。
  2. ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)を選択してアトリビュート エディタを開くか、または既定のショートカット + a キーを使用します。
  3. アトリビュートを編集します。

    詳細については、flare を参照してください。

フレア デフォーマを削除するには

  1. フレア デフォーマ ハンドルを選択します。
  2. 編集 > 削除(Edit > Delete)を選択するか、既定のショートカット キー(Linux および Windows)または キー(Mac OS X)を使用します。

    フレア デフォーマ ハンドル ノード、フレア デフォーマ ハンドル シェイプ ノード、フレア デフォーマ ノードはすべて削除されます。ただし、tweak ノードは入力ノードとしてオブジェクトに残るため、作成した微調整はすべて保存されます。また、変形の評価を構成する各種の入力ノードは削除されませんので注意してください。

関連項目