ベンド ノンリニア デフォーマを編集する

 
 
 

ベンド デフォーマを作成すると、ハンドルがシーン内に表示され、ノードがチャネル ボックス(Channel Box)にリストされます。ノードには、ベンド デフォーマ ハンドル ノード(既定の名称は bendnHandle)、ベンド デフォーマ ハンドル シェイプ ノード(既定の名称は bendnHandleShape)、ベンド デフォーマ ノード(既定の名称は bendn)などがあります。

ベンド デフォーマ ハンドル ノードとベンド デフォーマ ノードを編集して、ベンド デフォーマのエフェクトを調整することができます。ハンドルを移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを調整することもできます。さらに、チャネル ボックスに表示されるベンド デフォーマ ノードのキー設定可(Keyable)のアトリビュート(チャネル)を編集することができます。

ヒント: ウェイトをペイントして、デフォーマの効果を調整することもできます。ノンリニア デフォーマ ウェイトをペイントするを参照してください。

ベンド デフォーマ ハンドルを操作するには

  1. ベンド デフォーマ ノードを選択します(既定の名称は bendn)。
  2. マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)を選択します(既定のショートカットは t キー)。

    マニピュレータはベンド デフォーマ ハンドルに表示されます。これらを使用して、アトリビュートをインタラクティブに編集することができます。

  3. シーン内で、ベンド デフォーマ ハンドルのマニピュレータのいずれかを選択し、 でドラッグして編集します。

    チャネル ボックス(Channel Box)の値は、変更に従って更新されます。

ハンドルを移動、回転、スケールしてベンド デフォーマを編集するには

  1. ベンド デフォーマ ハンドル ノードを選択します(既定の名称は bendnHandle)。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • ハンドルを移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを編集します。
    • キー(Linux と Windows)または キー(Mac OS X)を押してハンドルのピボット ポイントを移動または回転すると、ピボット ポイントが動くので、もう一度 キーまたは キーを押します。

チャネル ボックス(Channel Box)でベンド コンストレイント チャネルを編集するには

  1. ベンド デフォーマ ノードを選択します(既定の名称は bendn)。

    ベンド デフォーマ ノードをすばやく選択するには、変形を適用するオブジェクトを選択して、チャネル ボックス入力(INPUTS)の下からそのオブジェクトのヒストリ(履歴)にあるベンド デフォーマ ノードを選択します。

    キー設定可のアトリビュート(チャネル)としてチャネル ボックス(Channel Box)にどのアトリビュートをリストするかは、チャネル コントロール(Channel Control)エディタ(ウィンドウ > 一般エディタ > チャネル コントロール(Window > General Editors > Channel Control...)を選択)で制御することができます。

  2. 編集するチャネルの名前をクリックします。
  3. シーン内でをクリックしながらマウスを左右に動かします。マウスの動作に応じて、選択したチャネルの値がインタラクティブに変化します。 キーを押しながらマウスを動かすと制御がより緻密になり、 キーを押しながらマウスを動かすと制御が大まかになります。

ベンド デフォーマ アトリビュートを編集するには

  1. ベンド デフォーマ ノードを選択します(既定の名称は bendn)。
  2. ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)を選択してアトリビュート エディタを開くか、または既定のショートカット + a キーを使用します。
  3. アトリビュートを編集します。

    ベンド デフォーマ ノードのアトリビュートの詳細については、bend を参照してください。

ベンド デフォーマを削除するには

  1. ベンド デフォーマ ハンドルを選択します。
  2. 編集 > 削除(Edit > Delete)を選択するか、既定のショートカット キー(Linux および Windows)または キー(Mac OS X)を使用します。

    ベンド デフォーマ ハンドル ノード、ベンド デフォーマ ハンドル シェイプ ノード、ベンド デフォーマ ノードはすべて削除されます。ただし、tweak ノードは入力ノードとしてオブジェクトに残るため、作成した微調整はすべて保存されます。また、変形の評価を構成する各種の入力ノードは削除されませんので注意してください。

関連項目