スキニングとは、変形可能オブジェクトをスケルトンにバインドするプロセスを指します。通常、バインドする変形可能オブジェクトは、NURBS サーフェスかポリゴン サーフェスです。こうしたジオメトリ オブジェクトはキャラクタのサーフェス、すなわち、スキンになり、そのシェイプはスケルトンのジョイントの動作に従って変形します。キャラクタのスケルトンを一旦構築すれば、スムーズ スキニング方法やリジッド スキニング方法を使用してキャラクタをスキニングすることができます。
インフルエンス ラティスも変形可能オブジェクトであるため、スムーズ スキニングまたはリジッド スキニングでスケルトンにバインドすることができ、同様に、キャラクタのスキンを作成する NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスにこのようなスキニングを適用することができます。
ラティス デフォーマを使用したスキニングでは、まずキャラクタのスキンに使用する変形可能オブジェクトに対してラティス デフォーマを作成します。次に、インフルエンス ラティスをスケルトンにバインドします。結果として、スケルトンの動きが、ラティス デフォーマを通じて間接的にオブジェクトに作用します。その間は、インフルエンス ラティスを操作して、変形の制御を高めることができます。ラティス デフォーマを使用してスキニングを行うこの方法を、ラティス スキニングと呼びます。
必要であれば、ラティス スキニングを使用してキャラクタ全体をスキニングすることもできます。しかし、キャラクタのスキニングの一般的な方法は、スムーズ スキニングまたはリジッド スキニングを使用した後でラティス スキニングを使用して、特定箇所をさらに細かく調整する方法です。ほとんどの場合、ラティス スキニングを使用するとより優れたスムージング エフェクトが得られます。特にキャラクタの手足と胴体に近い領域(肩や脇など)で効果的です。ただし、ラティス スキニングをスムーズ スキニングやリジッド スキニングで使用する場合は、関連するすべての制御点(CV、ポリゴン頂点、ラティス ポイントなど)の編成方法に十分注意する必要があります。編集を簡単にし、二重トランスフォーム現象を避けるためには、制御点をさまざまなセットに編成したり、そのセットをさまざまなパーティションに編成したり必要があります。
詳細については、スキニング(『キャラクタ セットアップ』マニュアル)を参照してください。