アニメーション カーブとキー情報は IK ハンドル用に存在しますが、IK ジョイント用に使用できる情報はありません。それは、IK ジョイントの位置は IK ハンドル上のアニメーションによって定義されるからです。IK ジョイントに関するアニメーション情報を表示して編集するには、シミュレーションのベイクを実行します。
ベイク処理で IK ジョイント用にキーを作成するには
- IK ジョイントを選択します。
- 編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation) > を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- の値を設定します。編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を参照してください。
- 第 1 のジョイントによって作成されるアニメーションを IK チェーンに保持するために、オプションがオンであることを確認します。
- ボタンをクリックします。
Maya はアニメーションを進めます。フィールドで指定された間隔でシーンが評価され、各時間にキーが設定されます。
注:
フルボディ IK システムのアニメーションをベイク処理している場合は、スケルトンのアトリビュートを必ずキー設定可にする必要があります。スケルトンをキー設定可にするには、スケルトンのルート ジョイントを選択し、を開きます。すべてのアトリビュートをハイライト表示して右クリックします。マーキング メニューからを選択します。
キーセットをベイク処理するには
- ベイクしたいキーセットを選択します。
- 編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を選択します。
を使用してドリブン キーのアニメーション カーブを作成するには
- シーン ビューまたはでドリブン オブジェクトを選択します。
- ウィンドウで、 > を選択します。
- タイム スライダを使用して範囲を指定するか、またはオプションをクリックして範囲を指定し、フィールドとフィールドに値を入力します。
- フィールドに値を入力します。
は、の設定に基づきます。Maya でオブジェクトのアニメーションを解析してキーを生成する周期を表します。値が 1 の場合は、時間単位ごとにキーが作成されます。値が大きくなるとキーが生成される頻度が低くなり、値が小さくなると作成されるキーの数が増えます。
- ボタンをクリックします。
を設定するには
- ベイク処理するキーまたはキーセットを選択します。
- 編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation) > を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- シミュレーションのベイク オプションを設定します。編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を参照してください。
ウィンドウが表示されます。
- 次のいずれかを実行します。
- をクリックして オプションを設定し、現在のキーまたはキーセットをベイク処理します。
ウィンドウが閉じます。
- 適用(Apply)をクリックして オプションを設定し、現在のキーまたはキーセットをベイク処理します。
ウィンドウは開いたままです。
- をクリックして オプションに加えた変更をすべて破棄し、 ウィンドウを閉じます。