修正 > 変換 > ジオメトリをバウンディング ボックスに(Modify > Convert > Geometry to Bounding Box)

 
 
 

選択されたポリゴン ジオメトリをバウンディング ボックスに変換します。

修正 > 変換 > ジオメトリをバウンディング ボックスに(Modify > Convert > Geometry to Bounding Box) >

ジオメトリをバウンディング ボックスに変換オプション(Convert Geometry to Bounding Box Options)ウィンドウを開きます。

名前(Name)

新しいバウンディング ボックス オブジェクトの名前を指定します。名前を指定しない場合、バウンディング ボックス オブジェクトはオリジナルのオブジェクトの名前を継承します。

名前のサフィックス(Name suffix)

新しいバウンディング ボックス オブジェクトにアペンドされた名前を指定します。既定では、_BBox サフィックスがバウンディング ボックスの名前(Name)に追加されます。

階層表示

1 つのバウンディング ボックス

階層内のすべてのオブジェクトを表わす、単一インスタンスのバウンディング ボックスを作成します。

シェイプ毎に 1 つのバウンディング ボックス

グループ化されたオブジェクト階層内のオブジェクトごとにバウンディング ボックスを作成します。

結果のバウンディング ボックスを結合(Combine resulting bounding boxes)

シェイプごとに 1 つのバウンディング ボックス(One bounding box per shape)がオンの場合にこれを選択すると、結果のバウンディング ボックスにメッシュ > 結合(Mesh > Combine)が自動的に適用されます。

カラー
色(Color)スウォッチをクリックするか、またはスライダ コントロールを使用して、バウンディング ボックスのシェーディング カラーを指定します。
オリジナルの維持(Keep Original)
オンにすると、バウンディング ボックスへの変換後にオリジナルのオブジェクトまたは階層がシーン内に残ります。オフにすると、オリジナルのオブジェクトまたは階層が削除され、変換されたバウンディング ボックスのみがシーンに残ります。