このサンプル ワークフローは、次の操作の実行方法を示します。
注:
使用可能なパスのリストと、マルチレンダー パス ワークフローで現在サポートされているシェーダのリストについては、マルチレンダー パスを参照してください。
注:
マルチレンダー パス機能は mental ray レンダラでサポートされています。レンダリング API により、その他サード パーティ製レンダラやカスタム レンダラのサポートも可能になります。
レンダー パス成分マップを使用したレンダリング
レンダー パス成分マップの作成
このシーン(KitchenSinkModel.ma)には KitchenSink という名前のレンダー レイヤがあり、2 つのオブジェクト、シンクとボール、およびライトが付属しています。シンクには シェーダが適用され、ボールには シェーダが適用されています。
- シーン ビューでボールとライトを選択します。でレイヤを右クリックし、を選択します。
passContributionMap1 が作成されます。これをダブル クリックし、名前を Bowl に変更します。
- シーン ビューでシンクとライトを選択します。でレイヤを右クリックし、を選択します。名前を Sink に変更します。
レンダリング イメージのサブフォルダとファイル名の作成
既定では、レンダリング イメージは、プロジェクト ファイルの images¥tmp ディレクトリ内のサブディレクトリ <RenderLayer>¥<camera>¥<RenderPass> に保存されます。各レンダリング イメージのイメージ ファイル名には <scene>.iff が使用されます。
注:
レンダー パスから出力されるすべてのイメージは、バッチ レンダーを実行しない限り、プロジェクトの images¥tmp ディレクトリに保存されます。バッチ レンダーを実行すると、レンダー パス出力は images ディレクトリに保存されます。
注:
を使ってレンダーする場合は、を選択してレンダー パス出力をプレビューすることができます。
レンダリング イメージのサブディレクトリとファイル名はカスタマイズも可能です。たとえば、レイヤやカメラごとにフォルダを作成しないようにすることもできます。レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブのセクションにあるアトリビュートから使用可能なトークンを使用し、_ や - などの区切り文字を使用してトークンを結合します。
たとえば、<Scene>_<RenderLayer>_<RenderPass> タグを使用して、イメージのファイル名を作成することができます。このワークフロー例では、次のイメージが生成されます。
- KitchenSinkModel_KitchenSink_BowlDiffuse.iff
- KitchenSinkModel_KitchenSink_SinkDiffuseNoShadow.iff
- KitchenSinkModel_KitchenSink_SinkReflection.iff
- KitchenSinkModel_KitchenSink_SinkShadow.iff
- KitchenSinkModel_KitchenSink_SinkSpecular.iff
- KitchenSinkModel_KitchenSink_MasterBeauty.iff (これがレイヤに対する既定のビューティ パスです)。
注:
既定のディレクトリを使用する場合は、MasterBeauty フォルダが作成され、その中にレイヤの既定のビューティ パスが保存されます。ディレクトリをカスタマイズする場合は、ビューティ パスに対して MasterBeauty.iff イメージが作成されます。
シーンでレンダー パス セットを使用する
シーンに多数のレンダー パスが含まれている場合は、それらをグループ化してレンダー パス セットにすることができます。レンダー パスを作成すると同時に、ウィンドウを使用してレンダー パス セットを作成できます。
- ウィンドウで、パス セットに含めるパスを選択します。
- 新規レンダー パス セットの作成 ボタンをクリックします。renderPassSet で、レンダー パス セットの名前を入力します(Illumination など)。
- パスはセクションに表示されるようになりました。
- このパス セットを現在のレイヤでレンダーするには、 ボタンを使用してレンダー パス セットをセクションに移動します。
- Illumination パス セットを選択し、 ボタンをクリックします。ウィンドウが表示され、Illumination パスが同時に作成されたすべてのパスに自動的に関連付けられているのを確認できます。
- シーンをレンダーします。既定では、レンダリング イメージは、プロジェクト ファイルの images¥tmp ディレクトリにある <RenderLayer>¥<camera>¥<RenderPass> に保存されます。