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すべてのハードウェア レンダーしたイメージ ファイルのベース名を指定します。既定のファイル名は im です。
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すべてのレンダーしたイメージ ファイルのベース名に追加する拡張子のフォーマットを指定します。ext が付いているオプションには、拡張子にイメージ フォーマットが含まれます。既定の設定は name.001 です。
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レンダーする開始フレームと終了フレームを指定します。の既定値は 1 です。の既定値は 10 です。
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レンダーするフレーム間隔を指定します。たとえば、を 1 に設定すると、はフレーム 1、2、3 のようにレンダーします。2 に設定すると、1、3、5 のようにレンダーします。既定値は 1 です。
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ハードウェア レンダーされるイメージ ファイルを保存する場合のフォーマットを指定します。既定の設定は Maya IFF (Maya Image File Format)です。
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ハードウェア レンダーしたイメージ ファイルの解像度を指定します。プリセットのイメージ解像度を選択するには、ボタンをクリックしてください。
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ハードウェア レンダーされるイメージとともに保存されるアルファ情報のタイプを指定します。アルファ情報は各ピクセルの不透明度を表すもので、合成ソフトウェアによってイメージを合成する場合に使用されます (アルファ情報は、アルファ チャネル、マスク、マット、アルファ
バッファとも呼ばれます)。ハードウェア レンダーされるイメージを合成する予定がない場合は、をオフに設定してください。既定の設定はです。
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をオンに設定すると、ハードウェア レンダーされるイメージに Z 深度情報(カメラからオブジェクトまでの距離)が格納されます。の既定値はオフです。
ヒント:
イメージを合成する場合(たとえば、ハードウェア レンダーされたパーティクルがソフトウェア レンダーされた透明なオブジェクトの背後を通過する場合など)は、一般的に、Z 深度情報が必要になります。ハードウェア レンダーされるイメージを合成する予定がない場合、またはイメージ合成時に
Z 深度情報が不要な場合は、をオフに設定してください。
アルファ値のソース(Alpha Source)に関する表
オフ(Off) |
ハードウェア レンダーしたイメージにアルファ情報を含めない。 |
ハードウェア アルファ値(Hardware Alpha) |
ピクセルの輝度またはカラーにリレーションシップに関係なく、不透明度に基づくアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの不透明が高いほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。この設定が意味を持つのは、コンピュータにハードウェア
アルファ バッファがある場合に限られる。ハードウェア アルファ バッファを持たないコンピュータ上でこの設定を選択すると、ハードウェア レンダーしたイメージのアルファ チャネルが完全に不透明になる。
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輝度(Luminance) |
ピクセルの輝度に基づくアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルが明るいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。 |
赤チャネル(Red Channel) |
ピクセルの RGB の赤色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの赤色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。 |
緑チャネル(Green Channel) |
ピクセルの RGB の緑色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの緑色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。 |
青チャネル(Blue Channel) |
ピクセルの RGB の青色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの青色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。 |
クランプ(Clamp) |
レンダーされる各ピクセルにはアルファ値 1 (完全に不透明)を割り当て、レンダーされない各ピクセルにはアルファ値 0 (完全に透明)を割り当てる。 |
逆クランプ(Inverse Clamp) |
レンダーされる各ピクセルにはアルファ値 0 (完全に透明)を割り当て、レンダーされない各ピクセルにはアルファ値 1 (完全に不透明)を割り当てる。 |
ハードウェア レンダリング時にオブジェクトをどのように照らすかを制御します。既定の設定はです。
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既定のディレクショナル ライトを使用して、カメラと同じ方向にシーンを照らします。
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シーン内のすべて(最大 8 個)のライトを使用してシーンを照らします。
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シーン内の特定のライト(たとえば、アウトライナ(Outliner)内で選択したライト)を使用してシーンを照らします。
オブジェクトをどのようにハードウェア レンダーするかを制御します(をオンに設定すると、は無視されます)。既定の設定はです。
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NURBS サーフェスは、サーフェスに沿って均等な間隔で分散されたポイントとしてレンダーされます。ポリゴン サーフェスは、頂点に対応するポイントとしてレンダーされます。パーティクルは、ポイントとしてレンダーされます。
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サーフェスがワイヤフレームとしてレンダーされます。
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サーフェスがフラット シェーディングされたポリゴンとしてレンダーされます。
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Phong マテリアルを使用して、サーフェスがスムーズ シェーディングされたポリゴンとしてレンダーされます。
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オンに設定すると、テクスチャがハードウェア レンダーされます。の既定の設定はオンです。
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オンに設定すると、サーフェス上の鋭いギザギザのエッジと、 / パーティクル上の縞が滑らかになります。の既定値はオフです。
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イメージのがモニタの解像度より大きい場合(すなわち、ハードウェア レンダーされるイメージがモニタ画面に収まらない場合)にオンに設定すると、イメージが複数のタイルに分割され、個々のタイルが別々にレンダーされた後、イメージがディスクに保存される場合に各タイルが集められて再度組み立てられます。アニメーションをレンダーする場合は、によって各タイルが順番に表示されます。
イメージのがモニタの解像度より大きいときでオフの場合は、イメージ全体のうち、モニタ画面に表示される部分だけがレンダーされます。
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オフの場合は、サーフェスがハードウェア レンダーされます。オンの場合は、マスク値に 0 が設定され、すべてのジオメトリがマスク アウトされます。任意のジオメトリに属しているレンダーしたイメージのピクセルは、そのイメージのアルファ チャネルも不透明度が
0 になります。の既定値はオフです。
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オンの場合は、ディレクショナル ライトかスポットライトによるシャドウがジオメトリ(NURBS、ポリゴン、サブディビジョン サーフェス)やパーティクル(ポイント(Point)、マルチポイント(Multipoints)、球(Sphere)のみ)に表示されます。このオプションは、プルダウン リストでかを指定した場合にのみ有効です。
注:
これらのハードウェアのシャドウは、Nvidia® GeForce® や Quadro GPU、ATI Radeon 8800 を使用したグラフィックス カードのような、ARB_multitexture、および EXT_texture_env_combine OpenGL 拡張子をサポートしているドライブを使用したグラフィック
カードで計算、表示することができます。
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オフの場合、は 1 つのパスで各フレームをレンダーします。オンの場合、複数(の設定による)のパスで各フレームをレンダーします。このため、レンダー タイプ(Render Type)がまたはであるパーティクルがより滑らか(不鮮明)にレンダーされます。の既定値はオフです。
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を使用して各フレームをレンダーする場合に実行するパスの回数を指定します。フレームごとのパスの回数が多いほど、レンダー タイプがまたはであるパーティクルがより滑らかもしくはより不鮮明にレンダーされます(なお、レンダリング時間は長くなります)。は、がオンの場合のみ使用できます。レンダー パスの既定の設定は 3 です。
ヒント:
の値が 0 より大きい場合は、の値をモーション ブラーの値から 1 引いた値以上に設定してください。たとえば、の値が4の場合は、の値を 3 以上に設定します。
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オンに設定すると、ハードウェア レンダリング中に、鋭くジャギーのあるサーフェスのエッジが滑らかに(アンチエイリアシング)なります。このオプションが機能するのは、がオンで、コンピュータ ハードウェアにアンチエイリアシング機能が備わっている場合に限られます。の既定値はオフです。
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がオンに設定されている場合、ハードウェア レンダリングの実行中に、サーフェス上の鋭いギザギザのエッジをどの程度スムーズ(アンチエイリアシング)にするかを制御します。エッジのスムージング(Edge Smoothing)の値が大きいほど、エッジは滑らかになります。
エッジを適度に滑らかにする場合は、を 1 (既定値)に設定してください。の値が大きすぎると(たとえば、5)、サーフェスのエッジが極めて不明瞭になります。を 0 に設定すると、をオフにした場合と同じ結果になります。既定値は 1 です。
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モーション ブラーのレベルを設定します。の値を大きくすると、モーション ブラーの効果が強くなります。この値を 0 にすると、はまったく適用されません。モーション ブラーの値を 0.5 に設定することは、1 フレームの時間の半分だけシャッターを開くことを意味します。既定値は 0 です。
ヒント:
の値が 0 より大きい場合は、の値をの値から 1 引いた値以上に設定してください(たとえば、の値が 4 の場合は、の値を 3 以上に設定します)。
ハードウェア レンダリングの対象となるアイコンのタイプと、ハードウェア レンダーされるイメージのバックグラウンド カラーを設定します。
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オンに設定すると、グリッドがハードウェア レンダーされます。の既定値はオフです。
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オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのカメラ アイコンがハードウェア レンダーされます。カメラ アイコンの既定値はオフです。
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オンに設定すると、ウィンドウで可視となるすべてのライト アイコンがハードウェア レンダーされます。の既定値はオフです。
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オンに設定すると、ウィンドウで可視となるすべてのエミッタ アイコンがハードウェア レンダーされます。の既定値はオフです。
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オンに設定すると、ウィンドウで可視となるすべてのフィールド アイコンがハードウェア レンダーされます。の既定値はオフです。
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オンに設定すると、ウィンドウで可視となるすべての衝突アイコンがハードウェア レンダーされます。の既定値はオフです。
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オンに設定すると、ウィンドウで可視となるすべてのトランスフォーム アイコン(移動/回転/スケール ツールのアイコン)がハードウェア レンダーされます。の既定値はオフです。
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ハードウェア レンダーしたイメージのバックグラウンド カラーを設定します。既定のカラーは黒です。
ヒント:
ハードウェア レンダーするイメージを合成する場合は、バックグラウンド カラーを黒に設定してください。