接線は、カーブ セグメントがキーと交差する入口(イン)と出口(アウト)を表します。接線メニューでは、選択したキーの周辺にあるカーブ セグメントのシェイプを調整します。この接線メニューでは既存のアニメーション カーブ セグメントの接線だけが操作対象となります。
クランプ接線を指定すると、リニア カーブとスプライン カーブの両方の特性を持つアニメーション カーブが作成されます。
2 つの隣接するキーの値が非常に近くないかぎり、キーの接線はスプラインになります。この場合、最初のキーのアウト接線と 2 つめのキーのイン接線がリニアに補間されます。
歩行サイクルでスケルトンをアニメートすると、骨盤と足の間接位置にずれが生じます。これは、カーブに設定されているキーの値が他のカーブの設定値と同じか、または許容範囲内で近似しているために起こります。Maya では、これらのキー機能を表すために既定のスプライン接線を割り当てています。間接位置にずれが生じるのは、この理由によります。
これらのキーに接線タイプをクランプ(固定)設定することで、間接のずれは補正され、各接線はリニアとスプラインの組み合わせになります。
ステップ接線を指定すると、アウト接線が直線のアニメーション カーブが作成されます。
カーブ セグメントが平坦(水平)であるため、各キー間で値が徐々に変化するのではなく段階的に変化します。
ストロボ ライトの光はオン/オフと明減します。ストロボのような効果を作成するには、ステップ接線を使用します。
デフォーマがローカル モード(Local Mode)オンの状態で作成された場合のみに有効です。
ボールをアニメートすると、目的の高さからボールは落下しませんが、床との衝撃やあらゆる動作については完璧な結果が得られます。固定接線を使用すると、ボールの高さを変更しながら、接線の角度を保持することができます。これは編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)とはやや異なります。
プラトー接線は、スプライン接線のようにキーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、クランプ接線のように同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにします。プラトー接線は通常、スプライン接線のように動作しますが、カーブに沿った最小値と最大値はすべて確実にキーフレームに収まります。
キーフレームを正確に配置する必要がある場合、プラトー接線が便利です。これは、プラトー接線により、カーブの最大値と最小値(「山と谷」)がキーフレームからはみ出ないことが保証されるからです。たとえば、テーブルを転がるボールが床に落ち、そのまま床の上を転がっていくアニメーションについて考えて見ましょう。スプライン接線の場合、ボールはいったん床を突き抜けて落ちてから床に戻ってきます。プラトー接線の場合、ボールは床を突き抜けません。接線により、アニメーションはキーフレーム設定した値を超えないように保たれます。
このために、スプライン接線で 2 つのキーフレームの間に最大値と最小値が生じると、プラトー接線は問題のあるキーフレームを平らにします。カーブに沿ったローカルの最小ポイントと最大ポイントのキーフレームも平らになります。最後に、カーブに沿った先頭と最後のキーフレームにプラトー接線が含まれる場合、これらのキーフレームは常に平らにされます。
自動接線は、隣接するキーフレーム値を基準にして、フレーム間のカーブ値を最大ポイントまたは最小ポイントにクランプします。自動接線は新しいキーの既定タイプとなります(アニメーション(Animation) (設定)プリファレンスで既定のイン接線(Default in tangent)や既定のアウト接線(Default out tangent)として設定されます)。
自動接線を指定すると、最初と最後のキーフレームにフラット接線が含まれたアニメーション カーブが作成されます。ここで、間に存在するキーフレームは、隣接するキーフレーム値をオーバーシュートすることはありません。このタイプのカーブでは、その他の接線タイプ(スプラインなど)で発生するような、接近してアニメートされたオブジェクトの補間の問題を避けることができます。
イン接線(In Tangent)のみに接線タイプを指定できます。イン接線(In Tangent)では、キーの前にくるカーブ セグメントのタイプを定義できます。
アウト接線(Out Tangent)のみに接線タイプを指定できます。アウト接線では、キーの後にくるカーブ セグメントのタイプを定義できます。