単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。この機能を使用するには、イメージ操作時に UV が参照されるモデルのソース UV セットおよび目標 UV セットとともに、ソース イメージを指定する必要があります。この結果、イメージのワープ(Warp Image)は新規のターゲット イメージを生成します。
UV の編集 > イメージのワープ(Edit UVs > Warp Image) >
ここでは、イメージのワープ オプション(Warp Image Options)ウィンドウのオプションについて説明します。
バックグラウンド モードを使用して、テクチャのエッジでカラーをどのように補間するかを定義します。イメージをワープすると、一部のピクセルがテクスチャ エッジに沿って失われることがあります。それによって、バックグラウンド カラーが透けて見えるので、ポリゴン メッシュの領域が適切にカバーされない場合があります。バックグラウンド モードおよびバックグラウンド カラー(Background color)オプションを使用してバックグラウンドに適用するカラーを指定すると、この状況を回避することができます。オリジナルのソース イメージと対照をなす固定カラーを指定して、ピクセル ギャップの位置を簡単に判断したり、テクスチャ マップから指定されるカラーを使用して、ギャップを非表示にするよう図ることができます。
バイリニア フィルタリング(Bilinear Filtering)がオン(既定)の場合、隣り合うピクセルの色を平均化することでターゲット イメージのアンチエイリアシングが行われます。バイリニア フィルタリング(Bilinear Filtering)を使用すると、生成されるイメージのコントラストがアンチエイリアシングによって抑制され、よりソフトになることがあります。バイリニア フィルタリング(Bilinear Filtering)がオフの場合は、よりコントラストが強くよりシャープなイメージを生成する、アンチエイリアシング用のポイント サンプリング手法が使用されます。恐らくイメージに対して後処理を加える必要があるでしょう。