それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、現在選択されている UV シェルの境界のもつれを解きます。UV 境界の直線化(Straighten UV Border)は、このような環境で UV 境界のマップ(Map UV Border)操作よりもさらに詳細にコントロールすることができます。
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選択した境界の領域を指定した量だけ内側または外側に押し広げます。値を 0 にすると、エッジはストレートになります。各曲率(Curvature)単位は、UV 座標スケール上では .01 です。
Maya は、正の値か負の値かによって境界を内側または外側に曲げます。しかし、正と負とのどちらが使われるかはわかりません。チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で polyStraightenUVBorder ノードを開き、正の値と負の値を試して UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で結果をチェックしてください。