共通マテリアル アトリビュート(Common Material Attribute)
これらのアトリビュートを固定値に設定するか、またはパーティクルの存続期間にわたってテクスチャ マッピングすることができます。マップされる場合は、マップの V 値がパーティクルのライフにマップされます。また、パーティクル サンプラ ノードを使用してパーティクル単位のアトリビュートで制御することもできます。
パーティクルのライフ内の特定時間におけるカラーを設定します。パーティクル サンプラノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメートすることができます(パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを参照)。
パーティクルの存続期間内の特定時間における透明度を設定します。パーティクル サンプラノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメートすることができます(パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを参照)。
パーティクルの存続期間内の特定時間における発光色を設定します。パーティクル サンプラノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメートすることができます(パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを参照)。
ノイズの不規則性を調節します。この値が小さいほど、シェイプの丸みが減少します。
丸みアトリビュートが 1 から 0 に変化するアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。
roundness.movシャドウだけを計算するときに用いられる密度のスケーリング係数を指定します。この値が大きいほど、より多くのライトが貫通します。次の式に従います。
密度(density) * (1 - 半透明(translucence))
半透明アトリビュートが 0.4 から 0.6 に変化するアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。
TranslucenceAtWork.movサーフェス シェーディング プロパティ(Surface Shading Properties)
ライトが半透明のオブジェクト内を拡散的に貫通する方法を指定します。つまり、ライトがオブジェクトの一方側を照らすと、反対側が部分的に照らされるということです。半透明係数(Translucence Coeff)アトリビュートを使用すると、クラウド、毛皮、ヘア、大理石、ひすい、ワックス、紙、木の葉などのエフェクトを作成することができます。半透明係数(Translucence Coeff)を 0 (既定値)に設定すると、ライトがオブジェクト内を貫通しません。半透明係数(Translucence Coeff)を 1 に設定すると、ライトがすべて貫通します。このオプションを有効にするには、拡散係数を 0 より大きな値に設定する必要があります。
有効になっている場合に、サーフェス シェーディングを、影を含むプリ イルミネーションと組み合わせるかどうかを指定します(フィルタの半径(Filter Radius)アトリビュートを参照)。このオプションを有効にするには、拡散係数を 0 より大きな値に設定する必要があります。
サーフェス シェーディング シャドウのアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。