アトリビュート マップの値はグレースケールで表されます。黒は値 0 を表し、白は値 1 を表します。Maya アーティザンのを使用してサーフェスにファーのアトリビュートをペイントすると、ペイントしたアトリビュートに対しマップが作成され、ファー ディスクリプションとそれがアタッチされたサーフェスに割り当てられます。このマップによって、シーンを開くたびにペイントしたアトリビュート値がサーフェスに適用されるようになります。
アトリビュート マップは読み込むことができます。ファーにカラーのアトリビュートをペイントすることはできないため、ファーに複数のカラー(豹の毛皮など)を適用する場合に特に便利な手法です。を使ってカラーのアトリビュート マップを作成し、で作成した Switch ノードをドラッグ & ドロップして、とのアトリビュートにマップすることができます。詳細については、マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用するを参照してください。Maya Fur は単純なファイル テクスチャ型のマップしか使用できないため、読み込む場合は、ファイル テクスチャに変換するために「ベイク処理」が必要です。
Maya でサポートされているファイル フォーマットのマップを読み込み、書き出すことができます。
注:
ファイル テクスチャがファー ディスクリプション アトリビュートにマップされた状態でベイク処理される場合は、Maya はイメージ ファイルからの読み込みだけを行い、何も書き出しません。プロシージャ テクスチャがマップされてベイク処理される場合のみ、Maya
は furAttrMap フォルダ内にイメージ ファイルを書き出します。
方法については以下の項目を参照してください。
オブジェクトに単一のテクスチャを適用する
単一のファイル テクスチャを単一のサーフェスまたはマルチサーフェス オブジェクトに適用する場合は、次のように操作します。
単一のテクスチャをアトリビュートにマップするには
- メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description) > FurDescriptionName ( は編集するファー ディスクリプションの名前)を選択します。
- 次のいずれかを実行します。
- ファイル テクスチャをカラー(Color)アトリビュートにマップする場合は、のカラー アトリビュートの横にあるボタンをクリックします。ウィンドウが表示されます。右パネルでマップしたいテクスチャ(例: ランプ)をクリックし、で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、をクリックしてファイルを選択します)。
- アトリビュート フィールドでマウスの右ボタンをクリックし、を選択します。ウィンドウが表示されます。右パネルでマップしたいテクスチャ(例: ランプ)をクリックし、で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、をクリックしてファイルを選択します)。
- でテクスチャを作成します。テクスチャをマップするファーのアトリビュートに、テクスチャ ノードをドラッグ & ドロップします。
注:
テクスチャをドラッグ & ドロップすると、が開く場合があります。
- カラーのアトリビュートにマップする場合は、にを選択し、にマップするカラー アトリビュートを選択します。
- それ以外のアトリビュートをマップする場合は、にを選択し、にマップするアトリビュートを選択します。
- で、マップするアトリビュートを個別にするか、を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理します。
ヒント:
複数のサーフェスがある場合にを設定してすべてのアトリビュートをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。
- ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理されるまでマップするアトリビュートを反映しません。
- ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイクする必要があります。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用する
を使用して豹のモデルに斑点のあるカラー テクスチャを作成し、それを豹のサーフェスにアタッチしたファー ディスクリプションのとのアトリビュートにマップするとします。モデルを構成する各サーフェスには、それぞれ別のファイル テクスチャがアタッチされています。各ファイル テクスチャをとにマップするには、各テクスチャ用に適切なサーフェスを選択する必要があります。
次に、ファイル テクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用する推奨方法を説明します。
別の方法については、別のマッピング方法を使用するを参照してください。
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するには(一般的な方法)
- でマテリアルを作成します (詳細については、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを参照してください。)
- すべてのサーフェスを選択してそれらにマテリアルを割り当てます。
- そのマテリアルのを開きます。
- アトリビュートのボタンをクリックします。ウィンドウが開きます。
- ウィンドウで の下にあるをクリックします。
- 右パネルで をクリックします。
にトリプル シェーディング スイッチ(Triple Shading Switch)のアトリビュートが表示されます。
- のセクションにあるをクリックして、マテリアルに割り当てたサーフェスをシェーディング スイッチに追加します。
- 次のように、各サーフェスを適切なテクスチャにマップします。
- 下で、サーフェスの名前をクリックして選択します。
- ボタンをクリックします。ウィンドウが表示されます。
- マップしたいテクスチャ(例: ランプ)をクリックし、で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、をクリックしてファイルを選択します)。
- で tripleShadingSwitch ノードを選択し、それをで表示します。
- 各サーフェスに対して手順 8 を繰り返します。
- ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)を選択し、次に目的のファー ディスクリプションを選択してにそのアトリビュートを表示します。
- トリプル スイッチ ノードをから、テクスチャを適用するのファーのアトリビュートにドラッグ & ドロップします。
注:
テクスチャをドラッグ & ドロップすると、が開く場合があります。
- カラーのアトリビュートにマップする場合は、にを選択し、にマップするカラー アトリビュートを選択します。
- それ以外のアトリビュートをマップする場合は、にを選択し、にマップするアトリビュートを選択します。
- で、マップするアトリビュートを個別にするか、を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理します。
複数のサーフェスがある場合にを設定してすべてのアトリビュートをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。
- ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理されるまでマップするアトリビュートを反映しません。
ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイクする必要があります。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するには( を使用)
- を使って、Maya モデルをペイントします。の使用の詳細については、3D オブジェクトにテクスチャをペイントするを参照してください。
- を終了します。
- スイッチ(Switch)ノードをから、テクスチャを適用するファーのアトリビュートにドラッグ & ドロップします。
注:
テクスチャをドラッグ & ドロップすると、が開く場合があります。
- カラーのアトリビュートにマップする場合は、にを選択し、にマップするカラー アトリビュートを選択します。
- それ以外のアトリビュートをマップする場合は、にを選択し、にマップするアトリビュートを選択します。
- で、マップするアトリビュートを個別にするか、を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理します。
複数のサーフェスがある場合にを設定してすべてのアトリビュートをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。
- ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理されるまでマップするアトリビュートを反映しません。
ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイクする必要があります。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
別のマッピング方法を使用する
Maya アーティザンのを使用してアトリビュートを直接ペイントしたり、ファイル テクスチャをアトリビュートにマップすると、のセクションにあるにアトリビュート マップがリストされます。ここからもアトリビュートへのマップを行うことができます(ファイル テクスチャのみ)。ただし、オブジェクトに単一のテクスチャを適用するまたはマルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用するで説明した方法を使用するのが一般的です。
ファーのアトリビュートをサーフェスにマップするには
- メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description) > ( は編集するファー ディスクリプションの名前)を選択します。
- フィールドから値をマップするサーフェス(または複数サーフェス)を選択します。
- セクションで、値をマップするアトリビュート(例:)に移動します。
- セクションに移動します。
- ボタンをクリックします。ダイアログボックスが開きます。
- 選択したサーフェスにマップするアトリビュート マップを選択して、ボタンをクリックします。サーフェスの名前と割り当てられたアトリビュート マップが、マップ リストに表示されます。
- アトリビュート マップをマップする各サーフェスについて、手順 2 ~ 6 を繰り返します。
マップ済みのサーフェスに別のマップを割り当てるには
- メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description) > ( は編集するファー ディスクリプションの名前)を選択します。
- セクションで、マップを割り当てるアトリビュートに移動します。
- に移動します。
- 変更するマップを選択します。
- ボタンをクリックします。ダイアログ ボックスが開きます。
- 選択したサーフェスに割り当てたいマップを選択して、 ボタンをクリックします。サーフェスの名前と割り当てられたアトリビュート マップが、マップ リストに表示されます。
アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用する
ファーのアトリビュートを、アニメートされたファイル テクスチャにマップすることができます。通常の方法でアトリビュートをマップし、ファイル名の番号をアニメートしてからボタンをクリックします。
アニメートされた一連のファイル テクスチャを毛で覆われたオブジェクトに適用し、ファーがアニメートされているように見せることができます。これは、最初はファーがないキャラクタがファーで覆われる、たとえば人間が狼人間になるようなアニメートをしたい場合には特に便利です。例については、アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを広げるを参照してください。
一連のアニメートされたファイル テクスチャの作成については、アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを広げるを参照してください。
アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用するには
- テクスチャを希望するファーのアトリビュートにマップします。
- ノードでアトリビュートをマウスの右ボタンでクリックし、を選択します。
- テクスチャを選択し、シーケンスで最初のテクスチャ、たとえば growFur.1.iff を指定します。
- テクスチャのファイル名の番号を自動的にアニメートするには、ファイルノードのをオンに設定します。これにより、ファイル テクスチャ用のキーが 1 対 1 のベースで自動的に設定されます。このオプションの詳細については、アニメーション イメージ ファイル バックグラウンドを作成するを参照してください。
- ノードで、のプルダウン リストからマップされたアトリビュートを選択し、ボタンをクリックします。
- アニメーションを再生し、アニメートされたファーを確認します。