アトリビュート マップの値はグレースケールで表されます。黒は値 0 を表し、白は値 1 を表します。Maya アーティザンのファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してサーフェスにファーのアトリビュートをペイントすると、ペイントしたアトリビュートに対しマップが作成され、ファー ディスクリプションとそれがアタッチされたサーフェスに割り当てられます。このマップによって、シーンを開くたびにペイントしたアトリビュート値がサーフェスに適用されるようになります。
アトリビュート マップは読み込むことができます。ファーにカラーのアトリビュートをペイントすることはできないため、ファーに複数のカラー(豹の毛皮など)を適用する場合に特に便利な手法です。3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使ってカラーのアトリビュート マップを作成し、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)で作成した Switch ノードをドラッグ & ドロップして、ベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)のアトリビュートにマップすることができます。詳細については、マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用するを参照してください。Maya Fur は単純なファイル テクスチャ型のマップしか使用できないため、読み込む場合は、ファイル テクスチャに変換するために「ベイク処理」が必要です。

Maya でサポートされているファイル フォーマットのマップを読み込み、書き出すことができます。
単一のファイル テクスチャを単一のサーフェスまたはマルチサーフェス オブジェクトに適用する場合は、次のように操作します。
ランプ)をクリックし、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、ファイル(File)をクリックしてファイルを選択します)。
ランプ)をクリックし、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、ファイル(File)をクリックしてファイルを選択します)。
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使用して豹のモデルに斑点のあるカラー テクスチャを作成し、それを豹のサーフェスにアタッチしたファー ディスクリプションのベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)のアトリビュートにマップするとします。モデルを構成する各サーフェスには、それぞれ別のファイル テクスチャがアタッチされています。各ファイル テクスチャをベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)にマップするには、各テクスチャ用に適切なサーフェスを選択する必要があります。
次に、ファイル テクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用する推奨方法を説明します。
別の方法については、別のマッピング方法を使用するを参照してください。
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するには(一般的な方法)
をクリックします。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にトリプル シェーディング スイッチ(Triple Shading Switch)のアトリビュートが表示されます。
ランプ)をクリックし、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、ファイル(File)をクリックしてファイルを選択します)。
複数のサーフェスがある場合にすべて(All)を設定してすべてのアトリビュートをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。
ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイクする必要があります。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するには( 3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使用)
複数のサーフェスがある場合にすべて(All)を設定してすべてのアトリビュートをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。
ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイクする必要があります。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
Maya アーティザンのファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してアトリビュートを直接ペイントしたり、ファイル テクスチャをアトリビュートにマップすると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のディテール(Details)セクションにあるマップ(Maps)にアトリビュート マップがリストされます。ここからもアトリビュートへのマップを行うことができます(ファイル テクスチャのみ)。ただし、オブジェクトに単一のテクスチャを適用するまたはマルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用するで説明した方法を使用するのが一般的です。
アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用する
ファーのアトリビュートを、アニメートされたファイル テクスチャにマップすることができます。通常の方法でアトリビュートをマップし、ファイル名の番号をアニメートしてからベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。
アニメートされた一連のファイル テクスチャを毛で覆われたオブジェクトに適用し、ファーがアニメートされているように見せることができます。これは、最初はファーがないキャラクタがファーで覆われる、たとえば人間が狼人間になるようなアニメートをしたい場合には特に便利です。例については、アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを広げるを参照してください。
一連のアニメートされたファイル テクスチャの作成については、アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを広げるを参照してください。
アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用するには