IK アニメーションと FK アニメーションをブレンドする

 
 
 
注:

ジョイント チェーン中の、すでに IK アニメーションが割り当てられている個々のジョイントを回転またはキー設定したい場合は、IK/FK コントロール(Ik Fk Control)をオンにしてください。詳細については、IK ハンドルを参照してください。

FK から IK へのアニメーション ブレンドを作成するには

  1. FK によりアニメートしたい Ik チェーンの IK ハンドルを選択します。
  2. IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)で、IK ブレンド(Ik Blend)スライダを 0.000 までドラッグします。

    アニメーション モードが純粋な FK に設定されます。

  3. アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択します。

    IK チェーンおよび IK ハンドル内のすべてのジョイントがキー設定されます。

    次に、ハンドル(IK)ではなく、ジョイント(FK)に対してキー設定を行います。

  4. IK ハンドルの選択を解除します。
  5. IK チェーン内のジョイントを選択し、現在のタイム インジケータをタイム スライダに沿ってドラッグし、ジョイントを回転させます。
  6. キーを設定します。
  7. アニメーションの FK 部分が完了するまで、手順 5 と 6 を繰り返します。
  8. 最後の FK キーを設定したら、現在のジョイントの選択を解除し、ジョイント チェーンの IK ハンドルを選択します。
  9. IK ブレンド(IK Blend)スライダがそのまま 0.000 に設定されていることを確認し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択します。
  10. 現在のタイム インジケータをドラッグして、時間に沿って 1 フレーム進めます。
  11. IK ブレンド(IK Blend)スライダを 1.000 までドラッグし、キーを設定します。

    最後の純粋な FK キーと最初の純粋な IK キーの間にはアニメーション時間がないので、FK アニメーションは IK に即座に(ブレンドせずに)切り替わります。

    アニメーション モードが純粋な IK に設定されます。

    注:

    純粋な FK キーと純粋な IK キーの間にアニメーション時間がある場合は、IK ソルバによって補間されます。補間されたアニメーションは、IK ブレンドの値として 0.000~1.000 の間で表示されます。

  12. 現在のタイム インジケータをタイム スライダに沿ってドラッグし、IK ハンドルを移動して、必要に応じてキーを設定します。

IK/FK ブレンディングのサンプル

腕を前後に振る FK アニメーションと手を振る IK アニメーションをブレンドします。

歩きながら腕を振る単純なアニメーションは、腕のジョイント チェーンのルート(肩のジョイント)を選択し、Z 軸に沿って回転させ、ジョイントにキーを設定して作成します。このようにして、基本となる FK アニメーションを作成します。

FK アニメーション シーケンスの最初と最後で IK ハンドルと肩のジョイントにキー設定することで、この FK アニメーションのシーケンスが、腕を振るという方向を持ったモーションにブレンドされます。また、現在のタイム インジケータを動かしてブレンド領域を作成し、IK ブレンドの値を 1.000 (純粋な IK)に変更します。次に、肩のジョイントおよび IK ハンドルにキーを再設定します。純粋な FK と IK アニメーションの間にある領域、つまりブレンド領域で 0.000 から 1.000 の間のアニメーションが IK ソルバによって補間されます。

IK ブレンドの値が 1.000 になると、純粋な IK アニメーションに達します。キーを設定する間、IK ハンドルが移動および回転し、腕を振るアニメーションが作成されます。

腕を振るアニメーションが完成したら、アニメーションを純粋な FK に再設定します(他のブレンド領域を使用して、IK ブレンドの値を 0.000 に変更します)。この結果、腕を前後に振って(FK)手を振り(IK)、再度腕を前後に振る動き(FK に戻る)に戻るようなアニメーションになります。

(FK が IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御されているかどうかに関わらず) FK アニメーションに IK を挿入するには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セットを開きます(F2 を押す)。
  2. IK を挿入したいタイム レンジの開始フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。
  3. IK を挿入したいタイム レンジの終了フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。

    上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。この 2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションを変更しないからです。

  4. アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオンにします。
  5. IK ハンドルを操作し、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。

IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御される IK アニメーションに FK を挿入するには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セットを開きます(F2 を押す)。
  2. FK を挿入したいタイム レンジの開始フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。
  3. FK を挿入したいタイム レンジの終了フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。

    上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。このキーは、2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションが不注意で変更されないようにします。

  4. アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオフにします。
  5. 目的のジョイントを回転させ、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。

IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)制御されない IK アニメーションに FK を挿入するには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セットを開きます(F2 を押す)。
  2. アニメーションの開始フレームで IK ハンドルを選択し、 ソルバの有効化(Enable Solver)をオンにしてからソルバの有効化(Enable Solver)のキーを設定します。
  3. FK を挿入したいタイム レンジの終了フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。
  4. FK を挿入したいタイム レンジの開始フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。

    上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。このキーは、2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションが不注意で変更されないようにします。

  5. アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオフにします。
  6. 目的のジョイントを回転させ、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。

FK を使ったアニメートを行った後で、アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオンにすると、ジョイント チェーンが望ましくない位置に反転することがあります。ジョイント 反転を解除して、IK ソルバの有効化(Enable IK Solver)をオンにしたときに反転しないようにするには、以下の手順を実行します。

IK ソルバをオンにした後で予期しないジョイントの反転を削除するには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セットを開きます(F2 を押す)。
  2. IK ソルバの有効化(Enable IK Solver)メニュー項目を解除し、ジョイント チェーンを反転前の位置に戻します。
  3. IK ハンドルを選択します。
  4. スケルトン > 優先回転角に設定する(Skeleton > Set Preferred Angle)を選択します。
  5. アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)を選択します。
  6. アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択します。

    必要に応じて IK を続けて使用します。

関連項目