コンストレイントによって、1 つのオブジェクトの位置、方向、スケールを、もう 1 つのオブジェクトのトランスフォーム設定によって駆動できます。駆動されるオブジェクトはコンストレイント対象オブジェクト、駆動するオブジェクトはターゲット オブジェクトと呼ばれます。コンストレイントによってどのチャネルが駆動されるかは、コンストレイントのタイプによります。たとえば、ポイント コンストレイントによってコンストレイントされているオブジェクトの場合、その X、Y、Z 移動のみがターゲット オブジェクトによって駆動されます。コンストレイントのリレーションシップに複数のターゲット オブジェクトが含まれている場合、ウェイトは各オブジェクトがコンストレイント対象オブジェクトに及ぼすインフルエンスの量を決定するのに使われます。コンストレイントの詳細については、コンストレイントとはを参照してください。
同じオブジェクトにコンストレイントとアニメーションを適用できます。詳細については、アニメーションとコンストレイントのブレンドを参照してください。
コンストレイントのタイプにはポイント、方向、スケール、エイム、ペアレント、ジオメトリ、接線、極ベクトルがあります。
ポイント コンストレイントはコンストレイント対象オブジェクトの移動チャネルのみを制限し制御します。ポイント コンストレイントは、1 つのオブジェクトの位置をもう 1 つのオブジェクトの位置にペアレント化せずにコンストレイントしたいときに便利です。たとえばポイント コンストレイントを使って、箱のモデルをアニメートされた列車のモデルと、その列車に箱を積み込んだり下ろしたりするクレーンのモデルにコンストレイントすることができます。この例では、ターゲット(列車とクレーン)のウェイトをキーに設定することで、どのモデルがいつアニメーションの箱の移動を制御するかを決定することができます。ポイント コンストレイントの詳細については、ポイント コンストレイントを参照してください。
方向コンストレイントはコンストレイント対象オブジェクトの回転チャネルのみを制限し制御します。方向コンストレイントは、1 つのオブジェクトの方向をもう 1 つのオブジェクトの方向にコンストレイントしたいときに便利です。たとえば方向コンストレイントを使って、1 基の風車の羽をもう 1 基の風車の羽にコンストレイントできます。この例では、ターゲットの風車の羽がその軸を中心に回転すると、コンストレイント対象の風車の羽はそれらのローカル軸を中心に回転します。方向コンストレイントの詳細については、方向コンストレイントを参照してください。
ペアレント コンストレイントによって、コンストレイント対象オブジェクトはターゲット オブジェクトと親子リレーションシップにあるかのように、ターゲット オブジェクトのトランスフォームとグローバル方向を継承します。たとえばペアレント コンストレイントによって、帽子のモデルを頭とキャラクタの手にコンストレイントでき、それにより頭がうなずいたり左右に回転したりしたとき、帽子は頭の動きに追従します。また、手が帽子をつかみ頭から持ち上げたとき、帽子は手に追従します。この例では、ターゲットのウェイトを設定しキー設定することで、時間を通じて頭と手が帽子に及ぼすインフルエンスの量を固定できます。ペアレント コンストレイントの詳細については、ペアレント コンストレイントを参照してください。
スケール コンストレイントはコンストレイント対象オブジェクトのスケーリング チャネルのみを制限し制御します。スケール コンストレイントは、1 つのオブジェクトのサイズによってもう 1 つのオブジェクトのサイズを駆動したいときに便利です。たとえば、草の葉のモデルを互いにコンストレイントでき、それによりアニメーション中で葉が成長するとき、それぞれの草の葉のサイズは同じ量だけ大きくなります。スケール コンストレイントの詳細については、スケール コンストレイントを参照してください。
エイム コンストレイントはコンストレイント対象オブジェクトの回転チャネルとエイム ベクトルを制限し制御します。エイム ベクトルはエイム コンストレイントのアトリビュートです。エイム コンストレイントにより、コンストレイント対象オブジェクトが常にターゲット オブジェクトの方向を向くようにできます。エイム コンストレイントは、コンストレイント対象オブジェクトが常にターゲット オブジェクトに追従しその方向を向くようにしたいときに便利です。たとえば、キャラクタの目をコンストレイントして、シーンの他のキャラクタの動きを追うようにできます。エイム コンストレイントの詳細については、エイム コンストレイントを参照してください。
ジオメトリ コンストレイントはコンストレイント対象オブジェクトをコンストレイントまたはバインドし、ターゲット カーブまたはサーフェスが変形した際にそれに追従するようにします。ジオメトリ コンストレイントは、MEL™ やエクスプレッションなどのより複雑なメソッドを使用することなく、オブジェクトを別のオブジェクトのサーフェスにアタッチするときに便利です。たとえばジオメトリ コンストレイントにより、ウィルスのモデルを細胞のモデルのサーフェスにバインドできます。ジオメトリ コンストレイントの詳細については、ジオメトリ コンストレイントを参照してください。
法線コンストレイントは、コンストレイント対象オブジェクトがターゲット オブジェクトのサーフェスの法線ベクトルに沿って位置合わせされるように、その方向を制限し制御します。法線コンストレイントは、サーフェスを横切るようにオブジェクトを移動させたいときに便利です。一般に、法線コンストレイントはジオメトリ コンストレイントと連係させて使用します。たとえば、法線コンストレイントとジオメトリ コンストレイントを使用して、シャツのボタンを適切にコンストレイントすることができます。法線コンストレイントの詳細については、法線コンストレイントを参照してください。
接線コンストレイントは、コンストレイント対象オブジェクトの方向を、コンストレイント対象オブジェクトがカーブ上の現在位置(ポイント)における接線の方向を向くように制限し制御します。一般に、接線コンストレイントはジオメトリ コンストレイントと連係させて使用します。たとえば、接線コンストレイントとジオメトリ コンストレイントを使用して、ジェットコースターの車両モデルをジェットコースターの線路にアタッチできます。アニメーション時、車両は線路のシェイプと接線に追従します。接線コンストレイントの詳細については、接線コンストレイントを参照してください。
極ベクトル コンストレイントは、極ベクトルの終点を 1 つのオブジェクトの位置または複数のオブジェクトの平均位置へ移動し追従させます。極ベクトルは IK 回転プレーン ハンドルのコンポーネントで、IK ハンドルが極ベクトルと交差して反転が起こる位置を決定します。極ベクトル コンストレイントは、反転と IK ジョイント チェーン内のジョイント(肘など)の位置を制御できるので便利です。極ベクトルコンストレイントの詳細については、極ベクトルコンストレイントを参照してください。
同じオブジェクトにコンストレイントとアニメーションを適用できます。コンストレイント対象オブジェクトにキーフレームを設定するか、キーフレームを設定したオブジェクトにコンストレイントを割り当てると、pairBlend ノードが自動的にオブジェクトに追加されます。アニメーションとコンストレイントのウェイトのブレンドをアニメートするために、pairBlend ノードを設定およびキー設定できます。ウェイトのブレンドによって、アニメーションとコンストレイントがコンストレイント対象オブジェクトに及ぼすインフルエンスの量が決まります。
たとえば、2 体のキャラクタの手にボールをコンストレイントし、手のウェイトにキー設定できます。ボールが 1 体のキャラクタからもう 1 体のキャラクタへ投げられるとき、ボールの飛行にキーフレームを設定できます。同じオブジェクトにアニメーションとコンストレイントを適用しウェイトのブレンドをキー設定するプロセスは、アニメーションとコンストレイントのブレンドと呼ばれます。アニメーションとコンストレイントのブレンドの詳細については、アニメーションとコンストレイントのブレンドを参照してください。