pairBlend

 
 
 

pairBlend ノードは、オブジェクトにキーフレーム アニメーションとコンストレイントの両方を適用すると、自動的に生成されます。アニメーションとコンストレイントを pairBlend ノードにリンクすると、アニメーションとコンストレイントのブレンドのウェイトを変更して、さまざまな効果を生成することができます。詳細については、チャネル ボックス(Channel Box)でのブレンド ウェイトを参照してください。

同一のオブジェクトに複数のコンストレイントを適用すると、コンストレイントごとに別の pairBlend ノードが作成されます。コンストレイント対象オブジェクトのキーフレーム アニメーション チャネルが、関連コンストレイントとして元の pairBlend ノードに接続されます。

関連項目

pairBlend アトリビュート

移動 X モード(Translate X Mode)

次のオプションの 1 つを選択します。

入力のブレンド(Blend Inputs)

入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)のブレンドされた X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 方向への移動を制御します。

入力 1 のみ(Input 1 only)

入力 1 (Input 1)の X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 軸方向への移動を制御します。

入力 2 のみ(Input 2 only)

入力 2 (Input 2)の X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 軸方向への移動を制御します。

移動 Y モード(Translate Y Mode)

次のオプションの 1 つを選択します。

入力のブレンド(Blend Inputs)

入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)のブレンドされた Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。

入力 1 のみ(Input 1 only)

入力 1 (Input 1)の Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。

入力 2 のみ(Input 2 only)

入力 2 (Input 2)の Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。

移動 Z モード(Translate Z Mode)

次のオプションの 1 つを選択します。

入力のブレンド(Blend Inputs)

入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)のブレンドされた Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。

入力 1 のみ(Input 1 only)

入力 1 (Input 1)の Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。

入力 2 のみ(Input 2 only)

入力 2 (Input 2)の Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。

回転モード(Rotate Mode)

回転は、指定された入力のすべての軸に沿った回転をブレンドして算出されます。

入力のブレンド(Blend Inputs)

入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)のブレンドされた X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。

入力 1 のみ(Input 1 only)

入力 1 (Input 1)の X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。

入力 2 のみ(Input 2 only)

入力 2 (Input 2)の X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。

回転補間(Rot Interpolation)

詳細については、Maya のアニメートされた回転(『アニメーション』マニュアルの「アニメーションの基本」章)を参照してください。

オイラー角(Euler Angle)

pairBlend のウェイト値が 0 (キーフレームによりドリブンされている) ~ 1 (コンストレイントによりドリブンされている)の間にある場合は、オイラー角を使用します。オイラー角(Euler Angles)は、既定の回転補間です。

注:

オイラー角をキーフレームとコンストレイント間の補間に使用すると、反転を起こすおそれがあります。反転が発生したら、クォータニオン回転に切り替えることをお勧めします。

クォータニオン(Quaternion)

クォータニオンを使用すると、反転などの問題を起こさず、キーフレームとコンストレイント間のブレンドをスムーズに補間することができます。pairBlend ウェイトの値が 1 または 0 のときは、クォータニオン(Quaternions)を使用します。

現在のドライバ(Current Driver)

選択したオブジェクトのドライバを設定します。

次のオプションから選択します。

入力 1 (Input 1)

コンストレイント対象オブジェクトは、そのキーフレーム アニメーションによって駆動されます。

入力 2 (Input 2)

コンストレイント対象オブジェクトは、コンストレイントによって駆動されます。

ウェイト(Weight)

ブレンドの値を表示します。この値は、コンストレイント対象オブジェクトが受ける、コンストレイントとキーフレーム アニメーションのインフルエンスの度合いを定義します。このフィールドは読み取り専用です。詳細については、「コンストレイントをブレンドする」を参照してください。

入力移動(In Translate)

入力移動(In Translate)フィールドは入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)の X、Y、Z 軸方向への移動値、n は入力数を表します。

入力回転(In Rotate)

入力回転(In Rotate)フィールドは入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)の X、Y、Z 軸方向への回転値、n は入力数を表します。

キャッシング(Caching)

Maya の他のキャッシュ データ(たとえば、ダイナミクス、Maya® Cloth、Maya® Classic Cloth、Maya® Fluid Effects のキャッシュ)とは異なり、pairBlend のキャッシュ データはアニメーション カーブでもあります。詳細については、キャッシング(Caching)を参照してください。

ノード状態(Node State)

詳細については、ノード状態(Node State)を参照してください。

チャネル ボックス(Channel Box)でのブレンド ウェイト

注:

ドリブン オブジェクトが選択されている場合は、そのターゲットおよびブレンド ウェイトのすべての値をシェイプ > objectn_typeConstraintn (SHAPES > objectn_typeConstraintn)、または入力 > pairBlendn (INPUTS > pairBlendn)から選択して、チャネル ボックスで参照することができます。

コンストレイントをブレンドする

キーフレーム アニメーションとコンストレイントのブレンド値は、コンストレイント対象オブジェクトが受ける、コンストレイントおよびキーフレーム アニメーションのインフルエンスの度合いを定義します。この値が 0 のときは、コンストレイント対象オブジェクトのトランスフォームはキーフレーム アニメーションによって完全に制御されます。この値が 1 のときは、コンストレイント対象オブジェクトのトランスフォームはコンストレイントによって完全に制御されます。

オブジェクトに複数のコンストレイント タイプを適用している場合は、n にコンストレイントの数が示されます。この値は、pairBlend ノードのアトリビュートでウェイト(Weight)として表示されます。