詳細については、ヘルプ > ノード & アトリビュート リファレンス(英語) (Help > Node and Attribute Reference)を参照してください。
シーン ビュー内でジョイントを描画する方法を設定します。 既定では、隣接するジョイント間の接続はボーン オブジェクトとして描画されます。詳細については、ジョイント表示オプションを変更するを参照してください。
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既定の描画スタイルです。ジョイントはボーン オブジェクトで接続されます。
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複数の子ジョイントを持つジョイントの場合に、ジョイントをボックスとして描画します。
注:
ボーンではなくボックスで表示できるのは、複数の子ジョイント チェーンを持つジョイントのボーンだけです。通常、複数の子ジョイント階層が背中の上部と脊椎のルートに表示されます。
ボックスは骨盤や肩などの親ジョイントを表す場合に便利です。
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ジョイントを円として描画します。ジョイントの子が 1 つだけの場合、円はその子の方向を向きます。ジョイントの子が複数の場合、、、またはの描画スタイルを使用して、円を向ける方向を設定します。
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ジョイントを XY 軸で定義したプレーンを向く円として描画します。
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ジョイントを XZ 軸で定義したプレーンを向く円として描画します。
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ジョイントを YZ 軸で定義したプレーンを向く円として描画します。
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ボーンを硬いスティック(棒)のようなオブジェクトとして描画します。
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ボーンを正方形として描画します。ジョイントの子が 1 つだけの場合、正方形はその子の方向を向きます。ジョイントに子が複数の場合、、、またはの描画スタイルを使用して、正方形を向ける方向を設定します。
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ジョイントを XY 軸で定義したプレーンを向く正方形として描画します。
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ジョイントを XZ 軸で定義したプレーンを向く正方形として描画します。
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ジョイントを YZ 軸で定義したプレーンを向く正方形として描画します。
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インバース キネマティクス(IK)によりポーズを設定してアニメートする場合に、ジョイントがどのローカル座標軸で回転できるかを指定します。X、Y、Z 軸が既定でオンに設定されます。
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ポーズ設定時の回転に現在のジョイントの抵抗を指定します。各軸(X、Y、Z)に対して、固さを個別に設定します。たとえば、手首のジョイントは、左右の動きよりも前腕方向への曲がりの方が自由に動きます。このため、前腕(多くの場合、Y 軸)に直交するプレーンにの値を設定して、プレーン内の可動性を低減することができます。
注:
- を正しく動作させるには、ジョイント チェーンに 3 つ以上のボーンが必要です。
- IK ソルバのの計算は、通常よりも多少時間がかかるため、固さアトリビュートは、そのエフェクトが実際に必要な場合にのみ設定します。
- IK によるジョイントの固さは制御することが困難です。 現在のジョイントの固さのアルゴリズムは、ジョイントに作用する複数のスプリングを疑似的に設定するものです。 動作の仕組みは簡単ですが、制御は非常に困難です。
X、Y、Z 軸ののエフェクト値は、ジョイント チェーン内の他のジョイントに割り当てられた値の相対値で計算されます。たとえば、2 つのジョイントを含むジョイント チェーンで、の値が、joint1 は 1.0 で joint2 が 2.0 である場合、joint2 は joint1 の 2 倍の固さになります。固さ(Stiffness)を 0 に設定すると、固さは指定されません。一般的に、スケルトンの全ジョイントに対して、固さ(Stiffness)を
0 に設定します。
ジョイントのの値がジョイント チェーン内の他のすべてのジョイントの値の相対値であるため、少なくとも 1 つのジョイントにの値を設定する場合は、既定値(0)が設定されないように、ジョイント チェーン内の他のジョイントにもの値を設定する必要があります。たとえば、ジョイント チェーンの全ジョイントにの値 1 を指定し、次に特に固さの値を高くしたいジョイントに対しては 2 (他のジョイントの 2 倍の固さ)または 3 (他のジョイントの 3 倍の固さ)を設定します。既定値 0 が設定されているジョイントがジョイント チェーンに存在すると、IK
ポーズ中にジョイントが固定される可能性があります。
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このアトリビュートは、IK によりポーズを設定するときに、インバース キネマティクスがジョイントの回転をどのように優先させるかを設定します。
IK ソルバは、最後のジョイントを目標に到達させるためにさまざまな方法でジョイントを回転させます。
キャラクタをどのようにアニメートさせるかによって、ある回転を別の回転よりも優先させたい場合があります。キャラクタの動作によって、優先回転角を設定する必要があります。シングル チェーンと回転プレーンの 2 種類の IK ソルバは、これらの回転角を他の回転角よりも優先して、ジョイントを回転させます。高い優先順位を設定する角度を優先回転角と呼びます。
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このアトリビュートをオンに設定すると、親ジョイントのスケーリングに対して補正が行われるため、子ジョイントには影響しません。オフにすると、ジョイントのスケーリングが親ジョイントのスケーリングの影響を受けます。既定はオンです。
注:
をオンにして HumanIK リグで作業すると、サイズの合わないジョイントやジオメトリのセグメントが作成される場合があります。このオプションは、HumanIK スケルトン定義でジョイントをマップすると自動的にオフになります。 詳細については、HumanIK キャラクタ セットアップのトラブルシューティングを参照してください。
現在のジョイントのラベル設定を指定します。
現在のジョイントの側面ラベルを指定します。
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選択したジョイントに側面ラベルを適用します。対称のスケルトンの場合、スケルトンのすべての左側面のジョイントには側面ラベルが必要です。
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選択したジョイントに側面ラベルを適用します。対称のスケルトンの場合、スケルトンのすべての右側面のジョイントには側面ラベルが必要です。
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選択したジョイントに側面ラベルを適用します。ジョイントにのラベル付けが設定されている場合、そのジョイントはリターゲットの対象になりません。
現在のジョイントのタイプ ラベルを指定します。
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現在のジョイントのタイプ ラベルをに設定します。ジョイントにのラベル付けが設定されている場合、そのジョイントはリターゲットの対象になりません。
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現在のジョイントのタイプ ラベルを に設定します。
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現在のジョイントのタイプ ラベルを に設定します。
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現在のジョイントのタイプ ラベルを に設定します。
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フィールドで指定されたタイプ ラベルを選択したジョイントに設定します。
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現在のジョイントのカスタム ラベルのタイプを定義できます。たとえば、フィールドを使用して、犬のスケルトンの尾のジョイントに Tail (None)というラベルをつけることができます。をに設定した場合にのみ有効です。
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このオプションをオンに設定すると、現在のジョイントのラベルがシーン ビューに可視となります。
現在のジョイントのダンピング レンジを設定します。ジョイントが定義された限度に近づいたときにジョイントのスピードを低下させたい場合に、ジョイントの減衰効果を設定することができます。減衰効果を適切に機能させるには、少なくとも 3 つのジョイントが必要です。
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抵抗が加わり始める角度(ジョイントの回転下限角度(最小値)に対しての角度)を設定します。
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抵抗が加わり始める角度(ジョイントの回転上限角度(最大値)に対しての角度)を設定します。
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と内での抵抗増加量を設定します。範囲は 0 ~ 100 です。0 に設定すると、ジョイントは抵抗を受けることなく、回転下限角度にまで達します。100 に設定すると、ジョイントは抵抗を受けることなく、回転上限角度にまで達します。100 に設定すると、ジョイントは減衰範囲に達すると停止します。50
に設定すると、ジョイントが角度を通過すると徐々に抵抗が増加します。