付録 A: 追加の mental ray レンダー設定

 
 
 

レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのレンダー オプションに加えて、MEL コマンドを使用して次のレンダー設定を設定できます。

レンダー モード(Render Mode)

次の MEL コマンドを使用して、レンダー モードを設定できます。

setAttr mentalrayGlobals.renderMode < value >;

ここで、value は次のとおりです。

シャドウおよびファイナル ギャザーの情報がシーンを通じて変更されない場合、シャドウ マップまたはファイナル ギャザー マップのみをレンダーすることがあります。

ファイナル ギャザー レンダー後のすべてのレンダーでは、レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ間接ライティング(Indirect Lighting)タブにあるファイナル ギャザー(Final Gathering)セクションのファイナル ギャザー マップ(Final Gathering Map)サブセクションで、リビルド(Rebuild)オフ(Off)またはフリーズ(Freeze)に設定します。

シャドウ マップ レンダー後のすべてのレンダーでは、レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ間接ライティング(Indirect Lighting)タブにあるシャドウ(Shadows)セクションのシャドウ マップ(Shadow Maps)サブセクションで、リビルド モード(Rebuild Mode)既存のマップを再使用(Reuse Existing Maps)に設定します。

出力冗長度(Export Verbosity)

トランスレーション プロセスからのメッセージについて、冗長レベルを設定します。選択済みの重大度と同等または下位のメッセージがスクリプト エディタに表示されます。

次の MEL コマンドを使用して、冗長レベルを設定します。

setAttr mentalrayGlobals.exportVerbosity < value >;

ここで、value は次のとおりです。

複数のカスタム状態シェーダ

Maya ベース シェーダを使用したレンダリングのサンプル変換と同様に、mental ray では独自の状態シェーダをインストールして、プリ シェーディングとポスト シェーディングの操作を実行します。カスタム状態シェーダにチェーンを設定して、追加操作を実行することができます。

これを実行するには、次の手順に従います。

  1. miDefaultOptions が存在することを確認します。存在しない場合は、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開くか、またはレンダーを実行します。
  2. stateShaderList は順序に依存します。次のようにして状態シェーダを末尾にアペンドします。ここで、index は stateShaderList のサイズです。必要に応じて順序を変更します。
    connectAttr "myStateShader.message" "miDefaultOptions.stateShaderList[index]";
    

接続されたノードが追加でトランスレートされて、標準 Maya ベース状態シェーダ(無効でない場合)、およびオリジナルの stateShader アトリビュートに接続された潜在的な単一の状態シェーダ ノードにアペンドされます。

書き出しにスタートアップ ファイルを含める(Export Includes Startup File)オプション

書き出しにスタートアップ ファイルを含める(Export Includes Startup File)オプションは、ファイル > すべて書き出し(File > Export All)、選択項目の書き出し(mental ray) (Export Selection (mental ray))ダイアログ ボックスから除去されました。このオプションを有効にするには、次の MEL スクリプトを使用します。

optionVar -iv "mentalrayExportStartupFileOption" 1;

このオプションが有効な場合、書き出した .mi ファイルには、Maya のインタラクティブな mental ray レンダラで使用される、maya.rayrc スタートアップ ファイルに対する $include 命令が含まれます。このオプションを使用すると、mental ray standalone のレンダリングでも Maya でのインタラクティブなレンダリングでも、確実に整合性のある構成が使用されます。

フレーム バッファ イメージのキャッシング

フレーム バッファ イメージのキャッシング オプションには、mentalrayGlobals ノードの追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションにあるフレーム バッファ モード(FrameBuffer Mode)オプションからアクセスできます。

タイルを使用した部分ディスク キャッシング(キャッシュ) (Partial Disk Caching Using Tiles (Cache))

解像度の高いイメージをレンダリングするときは、フレーム バッファのキャッシングを利用するとメモリを大幅に節約できます。有効化した場合、メモリにはレンダリング結果のごく一部(新たにレンリングしたタイルと最近ディスプレイ コールバックや出力シェーダでアクセスしたタイル)が書き込まれ、最終的なイメージはカーネルに書き込む一部の診断モードを除き、ファイルに書き出されます。フレーム バッファのキャッシングを有効化する場合は、このオプションを選択します。

メモリ マッピングを使用した完全ディスク キャッシング(オン) (Full Disk Caching Using Memory Mapping (On))

メモリがマッピングされたファイル内のディスク ストレージを有効化する場合は、このオプションを選択します。

すべてメモリで(オフ) (All in Memory Off)

ファイル ストレージを完全に無効化する場合、たとえば、メモリが十分にあるシステムで加速する場合にはこのオプションを選択します。