本部分详细介绍提高 nCloth 模拟播放速度的方法。
模拟低分辨率 nCloth 对象 |
修改和模拟非最终 nCloth 对象时保持低多边形计数。完成对模拟的更改后,对多边形网格进行平滑处理。如果必须使用高分辨率模型进行修改,请将输出布料网格用作包裹变形器。 |
适当地对 nCloth 执行建模 |
将 nCloth 建模为大小统一或尽可能接近统一的四边形。 |
在适当的情况下禁用碰撞 |
禁用任何不必要的碰撞以大大减少在模拟期间执行的计算量。 |
调整自碰撞设置 |
减少 nClothShape 节点的属性以加快自碰撞速度。当未设定为时,这种改进尤为常用。如果设定为,则调整,以便碰撞球体几乎不会互相接触。
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使用顶点向外推技术 |
- 对 nCloth 对象和所有 nRigid 或被动对象禁用所有碰撞。
- 对于每个 nRigid 对象,在的区域中,将值设定为 1。
- 运行模拟。
- 在模拟运行期间,调整值,以便该值在保持碰撞仍正确显示的同时尽可能小。
- 将 nRigid 对象的调整为足够大,以便 nCloth 三角形不会穿透该对象。
如果碰撞显示不正确,则激活 nCloth 和 nRigid 对象的区域中的。
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使用约束 |
如果一个布料区域需要具有刚度,则使用约束连接该区域中的顶点,而不是绘制布料属性。您可以通过将设置为并调整属性来模拟刚度。如果一个布料区域需要接近角色的身体的一部分,请使用约束,而不是依赖和。例如,使用约束(该约束利用 nCloth 上的点和角色的身体)以及该约束的低值。
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将衣服绑定到骨架 |
为某个角色设置动画时,请在制作衣服 nCloth 之前对衣服网格和角色骨架使用命令。使用将布料拉向角色的结束位置,以此减少一些 nCloth 计算。
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减少子步数 |
大多数情况下,减少 Nucleus 节点的数”和将加快播放速度,但质量却会降低。减少 nCloth 节点的也可以加快播放速度。
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减少输入网格吸引 |
避免值大于 1.2。
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使用拉伸阻尼,而不是拉伸阻力 |
如果 nCloth 似乎拉伸过度,只要可能,就增加属性,而不是增加属性。
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调整层的碰撞值 |
使用分层衣服时(如衬衫外面的夹克),使为外部衣服提供的值高于内部衣服。这将允许您使用较低的质量设置。您还可以调整值,以便外层衣服不会计算与内层衣服(例如,角色的身体)的碰撞。
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缓存 |
缓存 nCloth 模拟后,在 Nucleus 节点中禁用“启用”。但是,当您希望附加到缓存或以后进行模拟时,请确保重新启用该选项。 |