Maya mental ray 着色器的使用方法与 Maya 材质、纹理和其他渲染节点的使用方法相同;可以根据它们在中构建着色网络。请参见使用默认连接来连接渲染节点。
下面显示了场景中通常连接特定 Maya mental ray 节点的位置:
- 镜头着色器。附加到摄影机。
- 曲面着色器。用于曲面效果(Blinn、Phong 等)。附加到。
- 灯光着色器。用于照明样式(点、聚光灯等)和阴影控制。附加到灯光。
- 阴影着色器。当阴影光线接触到对象时调用。覆盖对象接触到的阴影光线(颜色、透明度)。附加到。
- 体积着色器。控制穿过对象的光线。附加到(对于,则附加到)。
- 几何体着色器。在渲染之前调用以进行渲染。附加到变换节点。
- 置换着色器。与 Maya 相同,置换曲面几何体。附加到。
- 输出着色器。用于后期效果(辉光、二维模糊、DOF 等)。附加到摄影机,附加到多个着色器,控制执行顺序。
- 轮廓着色。两个全局着色器,1 个对象着色器,附加到。
- 光子/光子体积着色器。描述如何散射/吸收光子。通常不被覆盖。附加到。