编辑 NURBS UV
 
 
 

Maya 为在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内编辑 NURBS 曲面的 UV 纹理坐标提供有限的支持。“编辑 NURBS UV”(Edit NURBS UV)模式对游戏开发人员很有用,他们在游戏应用程序中使用 NURBS 曲面类型并需要能够修改显式 UV 集供后续导出到游戏引擎。此功能不为在 Maya 中编辑 NURBS UV 以与纹理贴图或图像渲染功能结合使用提供支持。

“编辑 NURBS UV”(Edit NURBS UV)模式为 NURBS 曲面创建唯一的显式 UV 集。用户在 NURBS 曲面的隐式 UV 和显式创建的 UV 集之间切换。随后可以在受限的范围内编辑显式 NURBS UV。

建议用户仅在 NURBS 曲面模型的所有编辑和修改都完成时才创建和编辑显式 NURBS UV。请参见下面的注释编辑 NURBS UV 限制

有关提供此功能的 MEL TM 命令和标志的详细信息,请参见手册的“MEL”部分中的 nurbsUVSetnurbsEditUV 命令

“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中编辑 NURBS 曲面的 UV

  1. 在场景视图中,选择要为纹理创建和编辑显式 UV 的 NURBS 曲面。
  2. 确保通过选择“编辑 > 按类型删除全部(Edit > Delete All by Type)> 历史(History)”删除了 NURBS 曲面的构建历史。

    在进行任何 UV 编辑之前删除构建历史可确保对节点依存关系图进行的后续更新不会移除对显式 NURBS UV 集进行的 UV 编辑。仅在确信将不再需要您编辑模型时执行此操作(保存包含构建历史的模型副本,以防由于任何原因而需要恢复)。

  3. 使用“状态行”(Status Line)上的“构建历史开/关”(Construction History on/off)图标在处理 NURBS UV 时关闭构建历史。
  4. 通过选择“编辑 UV > UV 纹理编辑器(Edit UVs > UV Texture Editor)”来打开“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)

    使用 NURBS 曲面隐式创建的 NURBS UV 显示在 UV 纹理编辑器的 2D 视图中。

  5. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,在 2D 视图中单击鼠标右键 (),从显示的标记菜单选择“编辑 NURBS UV”(Edit NURBS UV)模式。

    将在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中显式创建并显示 NURBS 曲面的 UV 集。创建的 NURBS UV 集基于 NURBS 曲面的拓扑。

  6. 通过执行下列操作之一将选择方法更改为 UV:
    • 在场景视图中单击鼠标右键 (),从标记菜单选择“曲面 UV”(Surface UV)
    • “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中单击鼠标右键 (),从标记菜单选择 UV。
  7. 选择要在场景视图中或“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中修改的 UV。
  8. 使用“工具箱”(Toolbox)中的变换工具(“移动工具”(Move Tool)“旋转工具”(Rotate Tool)“缩放工具”(Scale Tool)),在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中编辑 NURBS UV 的位置。

注释

编辑 NURBS UV 限制