柔体/刚体 > 创建主动刚体(Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Body)>
默认情况下,不能断开刚体与处理其动态动画的刚体解算器的连接。可以启用“允许断开”(Allow Disconnection)来断开连接。请参见删除刚体连接时发出警告。它仅在属性编辑器中可用。
使用幅值和方向,在“冲量位置 X”(Impulse Position X)、“冲量位置 Y”(Impulse Position Y)、“冲量位置 Z”(Impulse Position Z)中指定的局部空间位置的刚体上创建瞬时力。该数越大,力的幅值就越大。有关更多详细信息,请参见对刚体的冲量设置关键帧。
朝 X、Y 和 Z 值指定的方向,将瞬时旋转力(扭矩)应用于刚体的质心。这些值将设定幅值和方向。该数越大,旋转力的幅值就越大。
“属性编辑器”(Attribute Editor)将显示刚体当前的“速度”(Velocity)、“自旋”(Spin)、“力”(Force)和“扭矩”(Torque)。有关这些只读属性的详细信息,请参见获取速度、力和碰撞数据。
Maya 会在设置刚体动态动画之前在内部将 NURBS 对象转化为多边形。“细分因子”(Tessellation Factor)将设定转化过程中创建的多边形的近似数量。数量越小,创建的几何体越粗糙且会降低动画精确度,但却可以提高播放速度。
如果在不平坦、不规则的曲面上反弹对象,则应该增加“细分因子”(Tessellation Factor)。使用不同的值进行实验,直至看到所需的结果为止。
如果更改“细分因子”(Tessellation Factor),则在更改其值后将立即出现一次内部转化。对于复杂的 NURBS 曲面,这将需要一段时间。增加“细分因子”(Tessellation Factor)时,将增加 Maya 检测刚体碰撞的时间。