可用于创建许多不同类型的效果。
可以在创建栏中找到该纹理。若要将该纹理作为纹理贴图应用,请参见映射 2D 或 3D 纹理。
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添加到整个分形效果的数值,使分形效果均匀加亮。如果分形的某些部分增加到超出范围之外(大于 1.0),则它们将被剪裁到 1.0。如果将用作凹凸贴图,它将显示为高原区域。
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应用到纹理中的所有值的比例因子,以纹理的平均值为中心。
- 增大时,浅色区域更亮,深色区域更暗。
- 将用作凹凸贴图时,增大将导致出现更高的凸起和更深的凹陷。
- 如果设定为大于 1.0 的值,则将对扩展到范围之外的纹理部分进行剪裁。在凹凸贴图上,它们显示为高原区域。
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确定噪波频率的相对空间比例。如果该值不是整数,则分形不会在 UV 边界重复。例如,一个使用默认放置的圆柱体将显示接缝。
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控制通过纹理执行的计算量。由于纹理过程生成的分形更详细,因而需要花费更长的时间来执行。默认情况下,纹理将针对正在渲染的体积选择相应的级别。使用可控制纹理的最大计算量。
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在噪波函数中应用折点。对创建膨胀或波纹状效果很有用。
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用于设置纹理的动画。您可以通过对“时间”属性设置关键帧来控制纹理的更改速率和更改量。
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确定噪波的基频。随该值的增加,噪波越来越详细。它的效果与比例参数相反。
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这会以围绕定义的点的同心方式扭曲噪波函数。值为 0 时,没有任何效果;值为 1.0 时,它是噪波函数的球形投影,可形成星光效果。负值可用于向外倾斜噪波(不是向内)。
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确定要在分形迭代过程中使用的噪波。
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solidFractal 纹理中使用的标准 3D 噪波。
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- 波浪
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将另一个噪波用作涂抹贴图的噪波;它使噪波在空间中拉伸,呈束状显示。当时间值已设置动画时,移动涂抹纹理将造成波状效果。它将创建一个类似于风吹动薄云的效果。
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控制介质中嵌入的由噪波类型使用的单元的数目。
设为 1.0 时,介质将由单元完全填满。降低该值将使单元比较稀疏。如果将该纹理用作凹凸贴图,低值将产生偶有凹凸的外观平滑的曲面。
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控制由噪波类型使用的各个单元的密度随机化。
当设置值接近 0 时,所有单元密度相同。如果增大,某些单元会随机比其他单元更为密集或稀疏。
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控制由噪波类型使用的各个水滴的大小随机化。当值接近于 0 时,所有单元大小相同。如果增大,某些单元会小于其他单元(以随机的方式)。
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控制燥波类型的单元相对于其他单元排列的方式。设定为 1.0 可得到单元的更自然的随机分布。
如果设定为 0,则所有斑点以常规模式分布。这在用作凹凸贴图时可提供有趣的效果,例如,您可以创建类似昆虫眼睛或机加工的粗糙曲面这样的内容。
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确定要为噪波类型生成的波浪数量。该数字越大,随机外观越多,纹理越慢。