该材质(着色器)尤其适用于模拟通常具有柔和镜面反射高光的金属曲面(如铜或铝)。
“Blinn”是以下三种常见材质中计算量最大的:“Lambert”、“Phong”和“Blinn”。
通过设定“Blinn”材质的属性,可以控制发亮高光区的大小和曲面反射其周围事物的能力。
您可以在“创建栏”中找到该材质。
与“Phong”曲面上的较强高光相比,“Blinn”曲面上的柔和高光出现瑕疵或薄高光闪烁的可能性较小。对带有凹凸或置换贴图的曲面使用“Blinn”表面材质以减少高光瑕疵或闪烁。
“镜面反射着色”(Specular Shading)属性 (“Blinn”)
控制曲面上发亮高光区的大小。有效范围为 0(无高光)到 0.999(宽高光,不是很有光泽的曲面)。值为 0.1 会产生较小的高光(很有光泽的曲面)。默认值是 0.3。
使曲面可以反射其周围事物(环境、其他曲面)或“反射的颜色”(Reflected Color)(以倾斜角度观看曲面时)。滑块范围为 0 到 1。默认值是 0.7。
若要帮助可视化“Blinn”材质样例中“镜面反射滚转”(Specular Roll Off)的效果,请将纹理指定给“反射的颜色”(Reflected Color)。
使用“镜面反射衰减”(Specular Roll Off)值 0.3 模拟湿曲面(例如,未干的涂料)。
请参见常见表面材质镜面反射着色属性。