使用“二元值切换”(Double Switch)工具
 
 
 

有关“二元值切换”(Double Switch)工具的描述,请参见“二元值切换”。

切换 2D 纹理上的双精度浮点型属性,如 2D 纹理的“UV 向重复”(Repeat UV)“平移帧”(Translate Frame)

使用“二元值切换”(Double Switch)工具

  1. 创建材质并将其指定给对象。
  2. 将 2D 纹理贴图到该材质的某一种属性,如“颜色”(Color)。调整纹理的属性(如有必要)。
  3. 贴图 2D 纹理时会创建一个 place2dTexture 节点。在“Hypershade”中双击该纹理的 place2dTexture 样例以打开其“属性编辑器”(Attribute Editor)
  4. 将光标放在“UV 向重复”(Repeat UV)属性上,然后在弹出菜单的“创建新纹理”(Create New Texture)上单击鼠标右键。
  5. “创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的“Maya > 工具”(Maya > Utilities)中选择“二元值切换”(Double Switch)工具。请注意,球体可能会丢失其纹理。

    此时,可以在“doubleShadingSwitch 属性编辑器”(doubleShadingSwitch Attributes Editor)中应用“默认”设置。您可以贴图新的纹理或更改 U 和 V 的值。在以下两种情况下,U 和 V 的“默认”(Default)值均更改为 1.5。

  6. 打开“大纲视图”(Outliner)窗口 > 大纲视图(Window > Outliner))并使用鼠标中键来选择要为其调整 UV 纹理放置的球体,然后将其拖动到“切换属性”(Switch Attributes)“inShape”列。

    请注意,只有移动到“inShape”列中的球体会丢失其纹理。这些球体即为要修改的球体。

  7. 单击以亮显“inShape”列,然后单击““映射项目”(Map Item)”按钮。
  8. “创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的“Maya > 工具”(Maya > Utilities)中选择“2D 放置”(2d Placement)工具。此时将出现“连接编辑器”(Connection Editor)。单击“UV 向重复”(Repeat UV)的“输出”(Output)节点(在左列中),然后单击“Input[0] In Double Input”(在右列中)。

    只有在“二元值着色切换”(Double Shading Switch)“属性编辑器”(Attribute Editor)中贴图的球体才会进行更新。单击“Hypershade”中的 place2dTexture 样例以打开其“属性编辑器”(Attribute Editor),并调整“UV 向重复”(Repeat UV)值(若必要)。