创建真实反射
 
 
 

有关真实反射的详细信息,请参见真实反射

注意

若要创建真实(真实照片级)反射,必须对场景进行光线跟踪,光线跟踪是一个可能会花费大量时间的过程。有关光线跟踪的详细信息,请参见手册的照明部分中的深度贴图和光线跟踪阴影

必须至少具有两个曲面才能创建真实反射(或者以某种方式弯曲的曲面,以便其曲面的一部分可以反射到其曲面的另一部分上)。

通过在每个曲面的“属性编辑器”(Attribute Editor)中启用或禁用“在反射中可见”(Visible in Reflections),可以控制哪些曲面显示在反射中以及哪些曲面不显示在反射中(创建新曲面时,黙认情况下会启用“在反射中可见”(Visible in Reflections))。

创建真实反射(示例)

  1. 创建一个球体和一个平面,然后将球体放置到平面上。创建灯光来照亮两个曲面。
  2. 创建镜面反射材质(“Phong”“PhongE”),然后将其指定给球体。在平面中会反射球体。
  3. 创建第二种材质,然后将其指定给平面。平面将反射球体。
  4. 为每个曲面使用不同的颜色,以便可以看到一个曲面在另一个曲面中的反射。
  5. “渲染设置”(Render Settings)窗口的“光线跟踪质量”(Raytracing Quality)区域中,启用“光线跟踪”。

    这会通知 Maya 对已启用“在反射中可见”/“在折射中可见”(Visible in Reflections/Refractions)的所有曲面进行光线跟踪。默认情况下会为所有曲面启用这些属性,但仅当在“渲染设置”(Render Settings)窗口中启用“光线跟踪”(Raytracing)时,光线跟踪才起作用。

    若要了解有关“渲染设置”Render Settings的详细信息,请参见手册的“渲染”(Rendering)部分中的“渲染设置”(Render Settings)窗口。

  6. 执行测试渲染以可视化结果。如果希望球体反射平面,请打开平面的“属性编辑器”(Attribute Editor),然后启用“渲染统计信息 > 在反射中可见”(Render Stats > Visible in Reflections)

    若要测试场景的迭代次数,请参见手册的渲染部分中的使用 IPR 以交互方式可视化