属性长名称(和短名称) |
描述 |
数据类型 |
acceleration (acc)
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按每粒子方式设定速度变化率。
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向量数组
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age (ag)
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包含每个粒子从第一帧开始已在对象中存在的秒数。这是一个只读属性。
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浮点数组
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attributeName*
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指定值将在粒子位置处显示的属性的名称。默认情况下显示粒子 ID 编号。对渲染类型有效。
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字符串
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betterIllumination*
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以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。对渲染类型有效。
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布尔
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birthPosition
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将每个粒子的出生位置存储在粒子的中。
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向量数组
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birthTime (bt)
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包含对象中每个粒子创建时的值。这是一个只读属性。
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浮点数组
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cacheData (chd)
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启用或禁用对象的动态状态缓存。
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布尔
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castsShadows (rsh)
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启用或禁用对象在软件渲染的图像中投射阴影的功能。对、和渲染类型有效。
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布尔
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centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)
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包含 X、Y 和 Z 的粒子平均位置的 X、Y 和 Z 元素。这些是只读属性。
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浮点型
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collisionFriction (cfr)
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设定平行于曲面的碰撞粒子速度在粒子从碰撞曲面反弹时的减小或增大程度。该属性在用户界面中显示为。该属性逐几何体有效。
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浮点型(多重)
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collisionResilience (crs)
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设定粒子与曲面碰撞时发生多少反弹。该属性在用户界面中列为。该属性逐几何体有效。
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浮点型(多重)
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collisionU、collisionV*
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当前帧中上粒子碰撞所在的 U 和 V 位置。对于,该值始终为 0。在每个帧开始处,该值将重置为 -1。值仅在发生碰撞的帧中发生更改。这些是只读属性。
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浮点型
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colorAccum*
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添加重叠粒子的 RGB 组件。也将添加重叠粒子的不透明度值。通常,在重叠时,颜色会变得更亮和更不透明。若要查看的效果,必须将不透明度属性添加到显示为的粒子。对、、和渲染类型有效。
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布尔
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colorBlue*
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设定 RGB 颜色的蓝色组件。对和之外的所有渲染类型有效。
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浮点型
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colorGreen*
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设定 RGB 颜色的绿色组件。对和之外的所有渲染类型有效。
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浮点型
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colorRed*
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设定 RGB 颜色的红色组件。对和之外的所有渲染类型有效。
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浮点型
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conserve (con)
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设定粒子对象的速度属性值在帧到帧之间的保留程度。
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浮点型
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count (cnt)
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包含对象中的总粒子数。这是一个只读属性。
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整型
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currentTime (cti)
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设定粒子对象独立时钟的时间值。
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时间
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depthSort (ds)
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启用或禁用粒子用于渲染的深度排序。这样可以防止在硬件渲染重叠的彩色透明粒子时出现意外颜色。对、、、和渲染类型有效。
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布尔
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dynamicsWeight (dw)
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缩放粒子上的场效果、碰撞、弹簧、目标和发射。
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浮点型
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emissionInWorld (eiw)
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启用时,发射将在世界坐标系中发生。这是默认设置。禁用时,发射将在发射粒子对象的局部空间中发生。
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布尔
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emitterRatePP*
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设定每个粒子的发射速率。
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浮点数组
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enforceCountFromHistory (ecfh)
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在柔体中,如果通过某种方式更改原始几何体的构建历史时也更改了 CV、顶点或晶格点的数量,则 Maya 将相应更新柔体的粒子数。
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布尔
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event*
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包含对象中每个粒子已碰撞某物的次数。这是一个只读属性。
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浮点数组
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expressionsAfterDynamics (ead)
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设定在动力学之前还是在动力学之后对表达式求值。
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布尔
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force (frc)
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包含作用于粒子对象的所有力的累加。这是一个只读属性。如果在表达式中使用该属性,请首先启用。
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向量数组
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forcesInWorld (fiw)
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设定力是在世界空间中作用于对象还是在对象的局部空间中作用于对象。
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布尔
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goalActive (ga)
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对于目标对象,启用或禁用每个目标。它与将设定为 0 效果相似,但动画处理更加有效。该属性按每对象的方式发挥作用。
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布尔(多重)
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goalOffset*
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将偏移设定为目标对象的世界空间位置。
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向量数组
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goalPP*
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按每粒子方式设定粒子尝试跟随目标的程度。
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浮点数组
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goalSmoothness (gsm)
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设定在目标权重从 0 更改为 1 时目标力变化的平滑程度。数值越大,变化就越平滑。
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浮点型
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goalU、goalV*
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设定上粒子被吸引的精确位置。
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浮点数组
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goalWeight (gw)
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设定对象的所有粒子被吸引到目标的程度。
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浮点型(多重)
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incandescencePP*
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结合软件渲染,设定辉光颜色。对和渲染类型有效。
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向量数组
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inheritFactor (inh)
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设定发射的粒子对象从发射器上继承的速度分数(小数)。
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浮点型
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inputGeometrySpace (igs)
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对于柔体,这将设定 Maya 用于将输入几何体提供的点数据定位到的坐标空间。
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整型
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isDynamic (isd)
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启用或禁用对象的动态动画。
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布尔
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isFull (ifl)
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如果发射的已满,则包含 1,如果未满,则包含 0。如果发射的粒子数量等于,则发射的已满。这是一个只读属性。
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布尔
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lifespan*
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设定对象中所有粒子的消亡时间。
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浮点型
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lifespanPP*
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按每粒子方式设定粒子的消亡时间。
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浮点数组
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levelOfDetail (lod)
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缩放可以发射到发射粒子对象中的例子数量。
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浮点型
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lineWidth *
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设定条纹粒子的宽度。对和渲染类型有效。
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浮点型
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mass (mas)
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指定粒子的物理质量。质量值将影响动态计算的结果。默认情况下,粒子对象中每个粒子的质量都是 1。
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浮点数组
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mass0 (mas0)
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质量对应的初始状态。
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浮点数组
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maxCount (mxc)
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对发射的接受来自发射器的粒子数量设定限制。
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整型
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multiCount*
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设定希望为对象中每个粒子显示的点数量。对和渲染类型有效。
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浮点型
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multiRadius*
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设定粒子随机分布所处的球形区域半径。对和渲染类型有效。
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浮点型
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needParentUV*
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启用或禁用读取和属性的功能。如果将曲面发射器添加到,则和将包含每个粒子发射时所处的 UV 坐标。您可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。
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布尔
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normalDir*
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设定粒子法线的方向。与结合使用。对、、和渲染类型有效。
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整数 (1-3)
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opacity*
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设定对象中所有粒子的透明度。对和之外的所有渲染类型有效。
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浮点型
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opacityPP*
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按每粒子方式设定透明度。对、和之外的所有渲染类型有效。
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浮点数组
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particleId (id)
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包含每个粒子的 ID 编号。对渲染类型有效。这是一个只读属性。
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浮点数组
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parentId*
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如果从粒子对象发射,则它包含发射粒子的所有粒子 ID。您可以使用该 ID 查询发射对象的属性值,例如,加速度、速度和 lifespanPP。这是一个只读属性。 如果使用 MEL 发射命令创建发射粒子,则这些发射的粒子的 parentId 属性始终为 0。
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浮点数组
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parentU、parentV*
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如果将曲面发射器添加到,则这些属性将包含每个粒子发射时所处的 UV 坐标。若要使用这些只读属性,必须在发射器中启用。您可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。
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浮点数组
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particleRenderType*
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设定粒子的渲染显示类型,例如,。
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整型
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pointSize*
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设定粒子的显示大小。对、和渲染类型有效。
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浮点型
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position (pos)
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按每粒子方式以局部空间坐标设定对象位置。
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向量数组
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position0 (pos0)
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位置对应的初始状态。
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向量数组
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radius*
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设定所有粒子的半径大小。对、和渲染类型有效。
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浮点型
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radius0*
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设定渲染类型的起点半径。
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浮点型
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radius1*
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设定渲染类型的终点半径。
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浮点型
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radiusPP*
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按每粒子方式设定半径大小。对、和渲染类型有效。
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浮点数组
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rampAcceleration (rac)
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以渐变方式控制加速度。加速度的任何其他动画都将添加到渐变控制的加速度。
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向量数组
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rampPosition (rps)
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以渐变方式控制位置。位置的任何其他动画都将添加到渐变控制的位置。
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向量数组
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rampVelocity (rvl)
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以渐变方式控制速度。速度的任何其他动画都将添加到渐变控制的速度。
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向量数组
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rgbPP*
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按每粒子方式设定颜色。对、、、、和渲染类型有效。
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向量数组
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seed (sd)
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设定关联发射器的随机数生成器 ID。该属性按每对象的方式发挥作用。
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浮点型(多重)
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sceneTimeStepSize (sts)
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包含上一显示帧和当前帧之间的时间差值。如果只是在播放动画或单击帧前进或后退按钮,则其中包含 1。如果在时间滑块中广泛单击分隔的帧,则该属性包含两个帧之间的时间差。这是一个只读属性。
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时间(以当前单位计算)
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selectedOnly*
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启用或禁用仅为选定粒子显示 ID 编号。对渲染类型有效。
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布尔
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spriteNum*
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设定图像序列的图像编号索引。
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整型
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spriteNumPP*
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按每粒子方式设定图像序列的图像编号索引。
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整数数组
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spriteScaleX、spriteScaleY*
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设定X 轴和 Y 轴图像比例。
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浮点型
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spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*
|
按每粒子方式设定X 轴和 Y 轴图像比例。
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浮点数组
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spriteTwist*
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设定图像的旋转角度。
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浮点型
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spriteTwistPP*
|
按每粒子方式设定图像的旋转角度。
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浮点数组
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startFrame (stf)
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设定为对象计算动力学(包括发射)之前的动画帧。
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浮点型
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surfaceShading*
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设定渲染类型的球体显示的清晰程度。使用 0 和 1 之间的值。值为 1 时将以更清晰的方式显示球体;值为 0 时将创建更具云特征的效果。
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浮点型
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tailFade*
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设定尾部褪色的不透明度。对和渲染类型有效。
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浮点型
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tailSize*
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设定、和渲染类型的尾部长度。
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浮点型
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targetGeometrySpace (tgs)
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对于柔体,设定 Maya 用于将提供的点数据定位到目标几何体的坐标空间。
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整型
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threshold*
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控制或曲面球体之间的曲面混合。这是一个只读属性。
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浮点型
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timeStepSize (tss)
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包含以当前单位计算的动画帧增量。例如,如果您的动画设定为,则的值为 1(帧)。
设置关键帧或设定值将改变。例如,在帧速率为每秒 24 帧的情况下,假定您将第 0 帧处的“当前时间”设定为 0,第 50 帧处的“当前时间”设定为 100。由于您会将第 0 帧和第 50 帧之间的时间压缩两倍,所以将放大为原来的两倍,也就是说,2。这是一个只读属性。
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时间
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totalEventCount (evc)
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包含对象所有粒子发生的事件总数。这是一个只读属性。
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整型
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traceDepth (trd)
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设定每个动画时间步长中 Maya 可以针对对象检测的碰撞最大数量。
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整型
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traceDepthPP*
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按每粒子方式设定跟踪深度。
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浮点数组
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useLighting*
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启用或禁用场景照明是否点亮粒子。对、、、和渲染类型有效。
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布尔
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userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScalar4PP userScalar5PP
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粒子采样器信息节点中使用的用户定义属性的预定义输出。
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浮点数组
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userVector1PP userVector2PP userVector3PP userVector4PP userVector5PP
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粒子采样器信息节点中使用的用户定义属性的预定义输出。
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向量数组
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velocity (vel)
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按每粒子方式设定速度和方向。
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向量数组
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velocity0 (vel0)
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速度对应的初始状态。
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向量数组
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visibleInReflections (rrl)
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启用或禁用软件渲染时对象在反射中是否可见。对、和渲染类型有效。
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布尔
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visibleInRefractions (rrr)
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启用或禁用软件渲染时对象在折射中是否可见。对、和渲染类型有效。
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布尔
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worldBirthPosition
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存储每个粒子世界空间中出生的位置。
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向量数组
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worldCentroidX、worldCentroidY、worldCentroidZ(wctx、wcty、wctz)
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包含世界空间 X、Y 和 Z 的粒子平均位置的世界空间 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。
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浮点型
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worldPosition (wps)
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包含位置的世界空间对应物。这是一个只读属性。
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向量数组
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worldVelocity (wvl)
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包含速度的世界空间对应物。这是一个只读属性。
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向量数组
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worldVelocityInObjectSpace (wvo)
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包含对象世界空间速度的局部空间对应物。这是一个只读属性。
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向量数组
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