自定义属性是在窗口中选择添加和定义的属性。虽然自定义属性是动态添加到对象的,但是将其称为自定义是为了将其与内置的动态属性相区分。
自定义属性对 Maya 中对象的任何属性都没有直接影响。这些属性可以用于控制其他属性的组合。自定义属性也可以用作变量 - 用于临时存储值以供其他属性读取。
为对象添加了自定义属性后,该属性将显示在的中(如果将该属性设置为可设置关键帧,该属性也将显示在中)。
选项
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启用此选项可以使该属性成为可设置关键帧的属性。有关可设置关键帧的属性的信息,请参见“动画”。
选择属性的数据类型:
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创建字符串属性,该属性接受字母数字条目作为数据条目,如文件名。
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选择类型:
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创建每对象属性,可以将该属性设置为应用于对象中所有粒子的单个值。向量标量被视为由三个数字组成的单个值。如果选择“标量”,则可以为或属性指定、和值”。
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创建每粒子属性。可以针对每个粒子将该类型属性设置为不同的值。如果选择,则还可以通过启用,创建对应的初始状态属性。
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启用此选项可以为添加的属性创建相应的初始状态属性。没有这个相应属性就无法保存粒子对象的当前属性值供初始状态使用。如果决定在回放动画时初始化自定义属性的值,则必须写下创建表达式。如果知道将要写出自定义属性的创建表达式,则可以在添加属性时将设置为禁用。否则,无论何时添加自定义每粒子属性,请将设置为启用。
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对于标量属性,“最小”和“最大”设置了在或中可以为属性输入的和。设置了属性的默认值。
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要添加新的“枚举”属性时,需要定义可接受字符串列表。中有两个默认字符串:和,您可以进行更改。若要更改,请选择或,然后在文本框中输入新的字符串。若要添加新的字符串,请单击最后一个列表项下的空白条目,然后在文本框中键入字符串。
以下名称列表是为(动态)着色属性内部保留的名称。虽然这些名称可以用于自定义属性,但请注意,这些名称可能会在着色网络中产生意外结果。例如,在着色过程中会提供 uvCoord 值,因此系统将忽略自定义的 uvCoord 属性值。
- blobbySurfaceFactor
- displacement
- easMask
- farPointCamera
- farPointObj
- farPointWorld
- filterSize
- flippedNormal
- illuminationIndex
- infoBits
- lightData
- lightTable
- matrixObjectToWorld
- matrixWorldToObject
- mediumRefractiveIndex
- normalCamera
- numShadingSamples
- objectId
- objectType
- opticalDepth
- outColor
- outGlowColor
- outMatteOpacity
- outParticleEmission
- outTransparency
- particleAge
- particleAttrArray
- particleColor
- particleEmission
- particleEntryParam
- particleExitParam
- particleIncandescence
- particleLifespan
- particleOrder
- particleTransparency
- particleWeight
- pixelCenter
- pixelCoverage
- pointCamera
- pointObj
- pointWorld
- primitiveId
- rayDepth
- rayDirection
- rayOrigin
- receiveShadows
- refPointCamera
- refPointObj
- refPointWorld
- renderState
- shadowAttenuation
- tangentUCamera
- tangentVCamera
- translucenceDepth
- triangleNormalCamera
- uvCoord
- uvFilterSize
- vertexCameraOne
- vertexCameraThree
- vertexCameraTwo
- vertexUvOne
- vertexUvThree
- vertexUvTwo