将重定目标的动画烘焙到目标角色
 
 
 

根据在重定目标工作流中所处的位置,可以将重定目标的动画烘焙到目标角色的骨架或控制装配。

例如,不再需要到源角色的链接,或者如果想要将装配导出到 MotionBuilder 时,通常会将动画烘焙到目标角色的控制装配。(请参见将 HumanIK 装配发送到 MotionBuilder。)

完成对重定目标的动画的所有调整并对结果满意之后,可以将动画烘焙到目标骨架。

注意

烘焙重定目标的动画时,Maya 会使用在“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)窗口中设定的选项。请参见“编辑 > 关键帧 > 烘焙模拟(Edit > Keys > Bake Simulation)”。

将重定目标的动画烘焙到目标角色

  1. 角色控制中,在“当前角色”菜单中选择要烘焙到的角色。
  2. 单击 ,然后选择下列选项之一:
    • 若要烘焙到骨架,请选择“烘焙 > 烘焙到骨架”(Bake > Bake to Skeleton)

      (或者选择“烘焙 > 烘焙到骨架”(Bake > Bake to Skeleton)> 以在烘焙之前编辑“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)。)

      注意

      烘焙到骨架后,会自动禁用角色的控制装配。

    • 若要烘焙到控制装配,请选择“烘焙 > 烘焙到控制装配”(Bake > Bake to Control Rig)

      (选择“烘焙 > 烘焙到控制装配”(Bake > Bake to Control Rig)> 以在烘焙之前编辑“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)。)

    随着 Maya 烘焙到目标控制装配或骨架,会在场景中播放重定目标的动画。对于重定目标的动画的每一帧,Maya 会在每个效应器或关节上设置一个关键帧。

    重要信息

    如果在重定目标过程中向动画层添加了控制装配,那么分层的动画会覆盖烘焙的动画。禁用或删除层可查看在控制装配上烘焙的动画的结果。

  3. (可选)如果已使用完源角色,可以从场景中删除它。

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