根据在重定目标工作流中所处的位置,可以将重定目标的动画烘焙到目标角色的骨架或控制装配。
例如,不再需要到源角色的链接,或者如果想要将装配导出到 MotionBuilder 时,通常会将动画烘焙到目标角色的控制装配。(请参见将 HumanIK 装配发送到 MotionBuilder。)
完成对重定目标的动画的所有调整并对结果满意之后,可以将动画烘焙到目标骨架。
烘焙重定目标的动画时,Maya 会使用在“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)窗口中设定的选项。请参见“编辑 > 关键帧 > 烘焙模拟(Edit > Keys > Bake Simulation)”。
(或者选择“烘焙 > 烘焙到骨架”(Bake > Bake to Skeleton)> 以在烘焙之前编辑“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)。)
(选择“烘焙 > 烘焙到控制装配”(Bake > Bake to Control Rig)> 以在烘焙之前编辑“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)。)
随着 Maya 烘焙到目标控制装配或骨架,会在场景中播放重定目标的动画。对于重定目标的动画的每一帧,Maya 会在每个效应器或关节上设置一个关键帧。