属性编辑器(Attribute Editor)
 
 
 

列出选定对象上的属性。使用位于“属性编辑器”(Attribute Editor)顶部的选项卡可以选择连接到所显示节点的节点。

“通道盒”(Channel Box)提供了可设置关键帧的属性的更精简视图,而“属性编辑器”(Attribute Editor)则提供了完整的图形控件,不仅可以用来编辑文本框还可以编辑属性。存在渐变和图表两种图形控件。有关详细信息,请参见属性编辑器图形控件

可以在“窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)”中设定一个选项以在窗口中而不是在侧面板中打开“属性编辑器”(Attribute Editor)

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将对象属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)

将属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中会使其可供查看或编辑。将对象属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中有三种方法:

自动加载属性

选择某个对象时,会自动将其属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中,可以在属性编辑器中查看和编辑这些属性。选定对象的每个节点将自动显示为一个选项卡。这是默认方法。

自动加载选定对象的属性

  1. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“列表 > 自动加载选定属性”(List > Auto Load Selected Attributes)以启用该选项。
    注意

    如果选择多个项目,Maya 自动更新最近选择的项目(即,拾取列表中最新的项目)。

手动加载属性

如果禁用了“自动加载选定属性”,那么在选择对象之后,必须手动将对象的属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中以查看和编辑这些属性。

手动加载选定对象的属性

  1. 单击“属性编辑器”(Attribute Editor)底部的“加载属性”(Load Attributes)按钮。

“属性编辑器”(Attribute Editor)颜色

属性框的颜色会根据其状态而变化。有关详细信息,请参见通道盒颜色

菜单

列表(List)

使用该菜单可将属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中,并定义哪些项目会显示在“选定/对象”(Selected/Object)菜单中。

选定/对象(Selected/Object)

“选定”(Selected)菜单列出场景中当前选定的对象,而“对象”(Object)菜单显示选定类型的场景中的所有对象。

聚焦(Focus)

该菜单显示当“属性编辑器”(Attribute Editor)打开时在场景中已选择的所有节点。最近选择的节点位于列表的顶部。

属性(Attributes)

使用该菜单可以为对象或节点添加、编辑和删除附加属性。这些属性显示在“附加属性”(Extra Attributes)区域下。也可以使用“修改”(Modify)菜单来添加、编辑和删除属性。

关联菜单

输出连接节点

如果为该属性设置一个关键帧,或者将一个纹理连接到该属性,那么结果输出连接节点名称将显示为第一个菜单项。若要将该节点的属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中,请选择该节点。

创建新表达式

选择该选项可为属性创建新表达式。

设置关键帧(Set Key)

选择该选项可为属性设置关键帧。如果已将某个纹理连接到属性,该选项会从菜单中消失。

设置受驱动关键帧(Set Driven Key)

选择该选项可链接属性值。

断开连接(Break Connection)

选择该选项可断开属性与关键帧或纹理之间的连接。

创建新纹理(Create New Texture)

选择该选项可将纹理连接到属性。

颜色选择器(Color Chooser)

仅会为颜色属性显示该选项。选择该选项可打开“颜色选择器”(Color Chooser)

锁定/解除锁定属性(Lock/Unlock Attribute)

选择“锁定”(Lock)选项可锁定属性值,这样就无法更改它。使用“解除锁定属性”(Unlock Attribute)可解除对该值的锁定。

渲染时忽略/渲染时不忽略(Ignore/Don’t Ignore when Rendering)

仅会为连接到关键帧或纹理的属性显示该选项。选择“渲染时忽略”(Ignore when Rendering)选项可在渲染时忽略连接。如果属性有贴图按钮,那么该按钮会改变以指示已忽略连接。

选择“渲染时不忽略”(Don’t Ignore when Rendering)选项可使用设定的连接进行渲染。有关详细信息,请参见手册的“渲染”部分。

属性 > 添加属性(Attributes > Add Attributes)

“新建”(New)选项卡

长名称

这是要添加的属性的名称。

覆盖易读名称

启用该选项可提供一个不同的/更加用户友好的名称,在“属性编辑器”(Attribute Editor)“通道盒”(Channel Box)中查看该属性时将使用该名称

(如果属性名称是用大写字母分隔的,那么将创建默认易读名称,即“setAttributeBlackOrWhite”变为“Set Attribute Black Or White”)。

仅当选中“覆盖易读名称”(Override nice name)框时才会将易读名称存储在文件中;否则会从长名称中计算该名称。如果易读名称使用多字节语言(如日语),那么这样可能会将多字节字符插入到 .ma (Maya ASCII) 文件中。

“易读”(Nice)名称

这是属性的更短的或更加用户友好的名称。仅当启用“覆盖易读名称”(Override nice name)时才能在其中键入内容。

“生成”(Make)属性

定义下列属性:

可设置关键帧(Keyable)

使属性可设置关键帧。

可显示(Displayable)

使属性不可设置关键帧但可在“通道盒”(Channel Box)中显示。

隐藏(Hidden)

使属性隐藏(且不可设置关键帧)。

有关这些属性类型的详细信息,请参见通道控制编辑器

数据类型(Data Type)

为属性选择数据类型:

向量(Vector)

创建由三个浮点值组成的向量属性。

浮点型(Float)

创建浮点属性。

整型(Integer)

创建整型属性。

布尔(Boolean)

创建包括启用/禁用开关的属性。

字符串(String)

创建字符串属性,该属性接受字母数字输入作为数据输入(如文件名)。

枚举(Enum)

创建属性,该属性接受“枚举”或下拉列表中的选择。

注意

如果选择“浮点型”(Float)“整型”(Integer),还可以设定“数值属性的特性”(Numeric Attribute Properties)

属性类型(Attribute Type)

选择一种类型:

标量(Scalar)

创建每对象属性,可以将该属性设定为应用到对象中的每个粒子的单个值。可以将向量标量视为包含三个数字的单个值。如果选择“标量”(Scalar),可以为浮点型或整型属性指定“最小值”(Minimum)“最大值”(Maximum)“默认”(Default)值。

每粒子(数组)(Per Particle (Array))

创建每粒子属性。对于每个粒子,可以将该类型属性设定为不同的值。如果选择“每粒子(数组)”(Per Particle (Array)),还可以通过启用“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)来创建对应的初始状态属性。

添加初始状态属性(Add Initial State Attribute)

启用该选项可为添加的属性创建相应的初始状态属性。没有该相应的属性,则无法保存粒子对象的当前属性值以供初始状态使用。如果决定在回放动画时初始化自定义属性的值,则必须编写一个创建表达式。如果知道要为自定义属性编写一个创建表达式,则在添加属性时可将“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)设定为禁用。否则,无论何时添加自定义每粒子属性,请将“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)设定为启用。

数值属性的特性(Numeric Attribute Properties)

对于标量属性,“最小值”(Minimum)“最大值”(Maximum)设定在“属性编辑器”(Attribute Editor)“通道盒”(Channel Box)中可以为属性输入的最小值和最大值。“默认”会为属性设定默认值。

枚举名称(Enum Names)

如果要添加新的枚举属性,需要定义可接受的字符串列表。在可以更改的“枚举名称”(Enum Names)列表中,存在两个默认的字符串:“Green”和“Blue”。若要更改,请选择“Green”或“Blue”,然后在“新名称”文本框中输入新字符串。若要添加新字符串,请单击最后一个列表项下方的空白条目,然后在“新名称”(New Name)文本框中键入字符串。

警告

下面列出的名称是为(动态)着色属性内部保留的。可以将这些名称用于自定义属性,但请注意它们可能会在着色网络中产生异常结果。例如,在着色过程中已提供 uvCoord 值,因此将忽略自定义 uvCoord 属性值。

  • blobbySurfaceFactor
  • displacement
  • easMask
  • farPointCamera
  • farPointObj
  • farPointWorld
  • filterSize
  • flippedNormal
  • illuminationIndex
  • infoBits
  • lightData
  • lightTable
  • matrixObjectToWorld
  • matrixWorldToObject
  • mediumRefractiveIndex
  • normalCamera
  • numShadingSamples
  • objectId
  • objectType
  • opticalDepth
  • outColor
  • outGlowColor
  • outMatteOpacity
  • outParticleEmission
  • outTransparency
  • particleAge
  • particleAttrArray
  • particleColor
  • particleEmission
  • particleEntryParam
  • particleExitParam
  • particleIncandescence
  • particleLifespan
  • particleOrder
  • particleTransparency
  • particleWeight
  • pixelCenter
  • pixelCoverage
  • pointCamera
  • pointObj
  • pointWorld
  • primitiveId
  • rayDepth
  • rayDirection
  • rayOrigin
  • receiveShadows
  • refPointCamera
  • refPointObj
  • refPointWorld
  • renderState
  • shadowAttenuation
  • tangentUCamera
  • tangentVCamera
  • translucenceDepth
  • triangleNormalCamera
  • uvCoord
  • uvFilterSize
  • vertexCameraOne
  • vertexCameraThree
  • vertexCameraTwo
  • vertexUvOne
  • vertexUvThree
  • vertexUvTwo

“属性编辑器”(Attribute editor)图形控件

对于某些属性,在“属性编辑器”(Attribute Editor)中会显示两个常用的图形控件:渐变和图表。

渐变(Ramp)

渐变中的每个颜色条目在渐变上方都有一个圆形颜色控制柄,在渐变的下方都有一个方形颜色图标。活动颜色在其颜色控制柄和图标周围具有白色边界。渐变可以用于多种类型的渐变,包括透明度、颜色等。

有关着色中的渐变的更多详细信息,请参见渐变着色器

图表(Graph)

图表控件包含控制柄,可在图表区域中拖动这些控制柄来设定位置-值对。活动点在其控制柄和图标周围具有白色边界。图表可以用于多种类型的属性,在这些属性中,值会按位置改变,包括 Paint Effects 设置、流体设置等等。

在单独的窗口中打开渐变和图表控件

单击控件右侧的箭头可在更大的窗口中打开渐变或图表控件。

对于图表控件,可以编辑插值方法、选定值和选定位置。对于渐变控件,可以编辑插值方法、选定颜色和颜色条目。另外,还可以启用/禁用“垂直”以在垂直布局或水平布局之间切换。

选中垂直框会改变渐变的大小。选中垂直框后,渐变或图表将自动调整为合适的大小。

保存场景时,Maya 还会保存已为控件选择的布局。