毛发渲染设置(Fur Render Settings)
 
 
 

这些是 defaultFurGlobals 节点中选项的描述。渲染毛发时,“Maya 软件”(Maya Software)渲染器将使用所有选项。但是,在 Maya mental ray 中渲染毛发时,不需要某些选项,因为 mental 毛发不是后期处理过程。如果某个选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用,则会在该选项的描述中指示出来。

相关主题

毛发渲染选项(Fur Render Options)

下列是“毛发渲染选项”(Fur Render Options)区域中的选项。

计算区域值

选择希望头发如何分布在曲面上。

如果选择“全局”(Globally)“逐毛发描述”(Per Fur Description),将通过以下方法将头发均匀地分布在毛发曲面上:使用场景中的最大块毛发几何体,为其指定值 1,然后为场景中所有其他毛发曲面计算与该曲面成比例的值。然后,每个曲面都接收在指定给曲面的毛发描述中设定的密度值的比例,其基于计算的区域值。

例如,如果“密度”(Density)设定为 10,000,最大毛发曲面将接收 10,000 根头发,而场景中该大小一半的曲面将接收 5,000 根头发。

禁用(Off)

每个曲面都接收由毛发描述的“密度”(Density)值指定的相同数量的头发。如果角色由单个曲面或明显不同的曲面组成,这种操作是有效的。在这些情况下,可以使用“光秃度”(Baldness)在单一毛发描述内大致控制相对密度。

全局(Globally)

该选项相当于启用早期版本的毛发中的“区域值”。对于由多个面片组成的模型,这可以在不同大小的曲面上均匀分布毛发。

在附加毛发描述后,每个毛发描述的密度将均匀分布在所有曲面上,而不管附加哪个毛发描述。

逐毛发描述(Per Fur Description)

在多个不同大小的曲面上均匀分布头发。一个毛发描述的头发分布不会影响另一个毛发描述的分布,这与“全局”(Globally)选项不同。这是默认设置。

均衡器贴图(Equalizer Maps)

选择要将哪些均衡器贴图用于该渲染。均衡器贴图可补偿由于不均匀参数化而导致的毛发不均匀分布,以使毛发均匀分布在曲面上。

无均衡器贴图(No Equalizer Maps)

不使用均衡器贴图。根据曲面的参数化分布毛发。如果参数化不均匀(例如,在球体的极点),分布将不均匀。

默认均衡器贴图(Default Equalizer Maps)

“使用帧”(Use Frame)指定的帧上创建默认均衡器贴图。它用于整个序列,即使在截面中或渲染处理场中渲染毛发也是如此。如果选中“默认均衡器贴图”(Default Equalizer Maps),在渲染时,Maya 会搜索具有在“使用帧”(Use Frame)中定义的正确名称和帧扩展名的贴图。如果不存在默认均衡器贴图,将创建它们;如果存在,将针对场景的时间戳检查贴图的时间戳。如果场景较新,则重写贴图。

自定义均衡器贴图(Custom Equalizer Maps)

如果选择“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Maps),可以看到“自定义均衡器”(Custom Equalizer)属性,其显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中属性列表底部的每个毛发描述中。未选中“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Maps)时,该属性将灰显。“使用帧”(Use Frame)编号用于最初生成贴图。

可以像任何其他毛发描述属性那样映射或绘制“自定义均衡器”(Custom Equalizer)属性。如果不对特定毛发描述进行任何更改,会生成并使用默认均衡器贴图。第一次绘制该属性时,贴图最初设定为默认的平均化。这是因为在选择“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Maps)时,会自动生成默认均衡器并为每个毛发描述保存副本。“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Map)文件的路径显示在“细节 > 贴图”(Details > Maps)“毛发描述”(Fur Description)中。

注意

将为每个毛发描述生成“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Maps),从而允许您对不同的毛发类型具有不同的平均化。

均衡器贴图宽度(Equalizer Map Width)

定义均衡器贴图的宽度。默认值为 256。

均衡器贴图高度(Equalizer Map Height)

定义均衡器贴图的高度。默认值为 256。

使用帧(Use Frame)

指定生成均衡器贴图处的帧编号。

组件毛发

(该选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。)创建渲染毛发和渲染模型的合成。毛发和模型单独渲染,但如果禁用该选项,它们将不会合成。

保持临时文件(Keep Temp Files)

(该选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。)保持通过创建最终毛发图像过程中的毛发构建的中间毛发文件。这些中间文件(毛发文件和阴影贴图)位于 furFiles 目录和 furShadowMap 目录中。

如果禁用该选项,在渲染完成时会删除中间文件。

注意

不会删除均衡器贴图。

保持毛发图像(Keep Fur Images)

(该选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。)保持由毛发创建的毛发图像文件。在您启用“组件毛发”(Comp. Fur)但仍希望看到不带有模型的渲染毛发时,这些文件非常有用。

复制属性贴图(Copy Attr Maps)

选择在您保存场景时 Maya 如何保存毛发贴图。

除非被引用(Unless Referenced)

仅在不引用毛发角色时才保存毛发贴图。选中该选项时,Maya 使用来自被引用文件的毛发贴图,即使您用新名称保存场景也是如此。如果未引用角色且您在选中该选项的情况下保存场景副本,Maya 会创建毛发贴图的副本。

始终(Always)

在保存不同版本的场景时保存不同版本的毛发贴图。如果要处理毛发的不同迭代或版本,请使用该设置。

从不(Never)

不保存新的毛发贴图。如果不再更改毛发并要继续使用已保存的毛发贴图,请使用该设置,即使您用新名称保存场景也是如此。

高级选项(Advanced Options)

以下是“高级选项”(Advanced Options)区域(“毛发渲染选项”(Fur Render Options)区域的子区域)中的选项。

启用毛发图像渲染(Enable Fur Image Rendering)

(该选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。)禁用该选项将只渲染几何体和几何体上的毛发阴影(无毛发图像)。

启用毛发明暗处理/阴影(Enable Fur Shading/Shadowing)

(该选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。)禁用该选项可渲染毛发和几何体,就好像场景中的灯光没有毛发阴影属性一样。

禁用 Maya 渲染(仅批处理)(Disable Maya Rendering (batch only))

(该选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。)如果使用的是分布式渲染器或批渲染器并希望仅渲染毛发图像,请启用该选项。

自动背面着色聚光灯(Auto Back Shade Spotlights)

(该选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。)该选项控制在远离聚光灯的对象一侧生长的毛发是否自动排除在照明效果以外,而不论应用到灯光的“毛发明暗处理”(Fur Shading)为何。默认设置为禁用。

NURBS 细分(Nurbs Tesselation)

(该选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。)用于 NURBS 曲面的细分因子毛发有时高于 Maya 针对 NURBS 曲面使用的默认细分因子。这有时这会导致不匹配的组合。

使用该选项可以设定由毛发渲染器使用的 NURBS 曲面的细分因子。

毛发图像渲染(Fur Image Rendering)

以下是“毛发图像渲染”(Fur Image Rendering)区域(“高级选项”(Advanced Options)区域的子区域)中的选项。这些选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。

头发/像素(Hairs/Pixel)

指定对毛发图像跟踪的每个像素的头发数量。较低的值使用的内存较少,而较高的值会产生质量更好的渲染。该选项的上限为 10。

在毛发上使用毛发明暗处理/阴影(Use Fur Shading/Shadowing on Fur)

禁用该选项可以在几何体而不是在毛发上投射毛发阴影,以用于阴影贴图灯光。

阴影贴图渲染(Shadow Map Rendering)

以下是“阴影贴图渲染”(Shadow Map Rendering)区域(“高级选项”(Advanced Options)区域的子区域)中的选项。这些选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用。

头发/像素(Hairs/Pixel)

指定对阴影贴图跟踪的每个像素的头发数量。较低的值使用的内存较少,而较高的值会产生质量更好的渲染。该选项的上限为 10。

引用路径(Reference Paths)

以下是“毛发渲染设置”(Fur Render Settings)窗口的“引用路径”(Reference Paths)区域中的选项。使用这些选项可以使用通过“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建的现有文件进行渲染。如果要使用在实际渲染期间创建的毛发文件,必须在执行该渲染时打开“毛发渲染”(Fur Render)选项中的“保持临时文件”(Keep Temp Files)。这些选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用,但“均衡器贴图”(Equalizer Maps)除外(Maya mental ray 支持该项)。

注意

可以通过 MEL 命令和过程访问与“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)相关的菜单项。使用 MEL 步骤相对于使用命令的优点是,将会自动更新“毛发全局”(Fur Global)属性(“读取毛发文件”(Read Fur Files)“读取阴影文件”(Read Shadow Files)“读取图像文件”(Read Image Files)“均衡器贴图”(Equalizer Map)选项)。有关详细信息,请参见高级毛发渲染的 MEL 脚本

读取毛发文件(Read Fur Files)

仅用于“Maya 软件”(Maya Software)渲染器。启用该选项可以读取使用“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建的毛发文件,而不是在渲染时创建新的毛发文件。

毛发文件路径(Fur Files Path)

仅用于“Maya 软件”(Maya Software)渲染器。使用“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建毛发文件时,该字段将自动显示存储毛发文件的路径。启用“毛发读取文件”时,将从这里“读取毛发文件”(Read Fur Files)

若要读取在执行实际渲染时创建的毛发文件,必须在该字段中键入文件的位置(当前项目的子目录)以及文件名和处理 ID。例如,如果渲染了名为 furryscene 的场景,其创建了名为 furryscene278_1_1.0001.sbs、furryscene278_1_1.ass、furryscene278_1_1.hair、furryscene278_1_1.shadow、furryscene278_1_1_equal.0001.sbs 的毛发文件,应该在“毛发文件路径”(Fur Files Path)字段中键入以下内容:

furFiles/furryscene278_1_1

读取阴影贴图(Read Shadow Maps)

仅用于“Maya 软件”(Maya Software)渲染器。启用该选项可以读取使用“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建的阴影贴图,而不是在渲染时创建新的毛发文件。如果要渲染场景的不同视图,可以通过重用现有阴影贴图来节省渲染时间。

阴影贴图路径(Shadow Maps Path)

仅用于“Maya 软件”(Maya Software)渲染器。使用“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建阴影贴图时,该字段将自动显示存储阴影贴图的路径。启用“读取阴影贴图”(Read Shadow Maps)时,将从这里读取阴影贴图。

若要读取在执行实际渲染时创建的阴影贴图,必须在该字段中键入阴影贴图文件的位置(当前项目的子目录)和前缀。例如,如果渲染的场景创建了名为 furryscene_spotLightShape1.0001.smap 的阴影贴图文件,则应在“阴影贴图路径”(Shadow Maps Path)字段中键入以下内容:

furShadowMap/furryscene

读取毛发图像(Read Fur Images)

仅用于“Maya 软件”(Maya Software)渲染器。启用该选项可以读取使用“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建的毛发图像,而不是在渲染时创建新的毛发文件。

毛发图像路径(Fur Images Path)

仅用于“Maya 软件”(Maya Software)渲染器。使用“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建毛发图像时,该字段将自动显示存储毛发图像的路径。启用“读取毛发图像”(Read Fur Images)时,将从这里读取毛发图像。

若要读取在执行实际渲染时创建的毛发图像,必须在该字段中键入毛发图像文件的位置(当前项目的子目录)和前缀。如果渲染的场景创建了名为 furryscene.0001.iff 和 furryscene_z.0001.iff 的毛发图像文件,则应在“毛发图像路径”(Fur Images Path)字段中键入以下内容:

furImages/furryscene

Maya mental ray 毛发渲染设置

这些选项用于 Maya mental ray 渲染器。

毛发着色器(Fur Shader)

确定用于在 Maya mental ray 渲染器中渲染毛发的渲染方法。

头发基本体(Hair Primitive)

这是在 Maya mental ray 中渲染毛发的默认方法。使用头发基本体对象将毛发作为几何体渲染。

体积(Volume)

毛发作为体积着色器渲染,使用“头发基本体”(Hair Primitive)方法在许多情况下消耗较少的内存和渲染时间,同时保持渲染的质量。可以使用 Mental Ray“扫描线”(Scanline)渲染或“快速扫描线”(Rapid Scanline)渲染渲染“体积”(Volume)方法。有关详细信息,请参见渲染设置:Mental Ray 选项卡(位于手册的“渲染”部分)。

注意
  • “体积”(Volume)方法不应用于光线跟踪。有关详细信息,请参见“渲染设置: Mental Ray”选项卡(位于手册的“渲染”部分)。
  • 因为“体积”(Volume)方法使用透明度栅格,所以您可能需要增加对场景中灯光的“采样数”(Samples)(在“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“LightShape”选项卡上,选择“Mental Ray > 阴影”(mental ray > Shadows))。您需要在“阴影贴图覆盖”(Shadow Map Overrides)区域和“细节阴影贴图属性”(Detail Shadow Map Attributes)区域中调整“采样数”(Samples)值。“采样数”(Samples)值为 21 是一个很好的起点。