可以设定这些属性为固定值,或在粒子的寿命期间纹理映射它们。如果已映射,则该贴图的 V 值被映射到粒子的寿命。也可以使用节点,使用每粒子属性控制它们。
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控制看穿粒子云的程度。它是一种颜色,以便可以分别控制红色、绿色和蓝色通道的透明度。若要使云更加不透明,将透明度设定为更暗。若要使云更加透明,请将透明度设定为更加量(透明度 = 1-不透明度)。
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使用来使粒子云变得更亮,就如同它是光源一样。默认情况下,白炽度为黑色,意味着不添加辉光。
注意
当启用后,尽管粒子云会发出辉光,但是它不会投射光线到场景中的其他对象上。
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确定在粒子寿命中的特定时间的颜色。可以使用节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。
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确定在粒子寿命中的特定时间的透明度。可以使用节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。
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确定在粒子寿命中的特定时间的白炽度。可以使用节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。
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控制将被添加到粒子云的类似光晕的辉光数量。在完成渲染后,该辉光效果将在后期处理时添加。默认情况下,为 0,表示未添加辉光。
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类似于透明度;它控制粒子云看起来的密集程度,以及背景由此可以穿透的量。增加该值以使云更加密集。
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指定应用到粒子云透明度的比例因子。可以连接一个 3D 纹理给它,以在云从粒子获得粒子之外,提供一些内部纹理或形状给它。
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控制噪波的不规则性。该值越小,形状越不圆。
单击以下图像以播放显示圆度属性从 1 更改为 0 的动画。
roundness.mov
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控制粒子云内的抖动。如果该值被设定为 0,则云看起来非常平滑,整体非常均匀。随着噪波数量的增加,云将看起来更加粗糙,如同电视屏幕上的静电一样。默认情况下,噪波被设定为 0.75。
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确定当启用时的噪波瑕疵大小。较大的值会生成更小、更精细的瑕疵,而较小的值会生成较大、更粗糙的瑕疵。如果将设定为零,则相当于禁用。
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控制噪波分布(当启用后)。它的默认值为零,这意味着噪波被均匀分布在 X 和 Y 中。正值使噪波与粒子路径垂直。负值会使噪波更加与路径平行。
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控制从粒子反射的场景灯光数量。大多数材质会吸收一些照射到它们的光线,并散射其余光线。
默认值为 0.0。如果将此值设定为 1.0,则照射到该材质的所有光线将被反射。当创建密云时,使用较大的值。如果将该值设定为 0.0(最小),则不反射灯光,同时不出现曲面着色。
表面颜色通过透明度来调制。此值可以大于 1.0,因此曲面属性在材质为透明时依然可以显示。
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指定粒子云曲面的基础颜色(与云内部相反)。必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。
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通过依照凹凸贴图纹理中的像素强度来改变曲面法线(在渲染期间),使曲面看起来粗糙或凹凸。必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。
凹凸贴图实际上不会改变曲面。曲面的轮廓将看起来很平滑。
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模拟光线漫反射穿透半透明对象的方式。这意味着当灯光照射在对象一侧时,另一侧只有部分被照亮。可以使用该选项来创建效果,如云、毛发、头发、大理石、翡翠、蜡、纸张、树叶等。如果将设定为 0(默认值),则没有灯光会透过对象。如果将设定为 1,则所有灯光将透过。必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。
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确定曲面着色是否与预照明一起使用,如果启用的话,其中将包含阴影(请参见过滤半径属性)。必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。
单击以下图像以播放显示表面着色阴影的动画。
explosion.mov
该云着色器使用表面颜色和表面着色阴影来创建爆炸。
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体积粒子使用预照明,默认情况下,这会在每个粒子的中心对照明求值。如果动画中的照明更改过快,这有时会导致弹出,在启用表面着色阴影后显得尤为明显。
过滤半径允许您过滤预照明结果,以便过滤半径内的所有预照明结果的每个粒子中心的值将被平均。较大的值会增加渲染时间,但会生成更加平滑的图像。