切线约束属性(Tangent Constraint Attributes)
指定上方向向量相对于受约束对象局部空间的方向。默认情况下指定对象的局部旋转正 Y 轴与上方向向量对齐。而默认情况下,上方向向量会尝试与世界上方向向量对齐。另外,默认情况下,世界上方向向量指向世界空间的正 Y 轴方向 (0.0000, 1.0000, 0.0000)。
如果将上方向向量定义为指向与目标向量相同的方向,受约束对象将与运动历史存在相关性。有关详细信息,请参见运动历史相关性效果。
指定世界上方向向量的作用。选项包括“场景上方向”(Scene Up)、“对象上方向”(Object Up)、“对象旋转上方向”(Object Rotation Up)、“向量”(Vector)和“无”(None)。
指定上方向向量尝试与场景上方向轴而不是世界上方向向量对齐。世界上方向向量将被忽略。
(若要指定场景的上方向轴,请选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)”。在“首选项”(Preferences)窗口的“设置”(Settings)类别中,选择 Y 轴或 Z 轴作为“世界坐标系”(World Coordinate System)的“上方向轴”(Up Axis)。Y 轴是默认设置。)
指定上方向向量尝试对准指定对象的原点,而不是与世界上方向向量对齐。世界上方向向量将被忽略。上方向向量尝试对准其原点的对象称为世界上方向对象。可以通过 aimConstraint MEL 命令(使用 -wuo 标志)指定世界上方向对象。如果未指定世界上方向对象,上方向向量将尝试对准场景世界空间的原点。
指定相对于某个对象的局部空间(而不是相对于场景的世界空间)定义世界上方向向量。在相对于场景的世界空间变换上方向向量后,其会尝试与世界上方向向量对齐。上方向向量尝试对准其原点的对象称为世界上方向对象。可以通过 aimConstraint MEL 命令(使用 -wuo 标志)指定世界上方向对象。如果未指定世界上方向对象,世界上方向向量将定义为相对于场景的世界空间。
指定不会计算受约束对象相对于目标向量的方向。方向仍然保持为在指定“无”(None)前的相应方向。选择“无”(None)后,受约束对象将变为与运动历史存在相关性。有关详细信息,请参见运动历史相关性效果。
指定上方向向量尝试对准指定对象的原点,而不是与世界上方向向量对齐。世界上方向向量将被忽略。上方向向量尝试对准其原点的对象称为世界上方向对象。可以通过 aimConstraint MEL 命令(使用 -wuo 标志)指定世界上方向对象。如果未指定世界上方向对象,上方向向量将尝试对准场景世界空间的原点。
请参见静止位置属性。
请参见静止位置属性。