有关详细信息,请参见“帮助 > 节点和属性参考(Help > Node and Attribute Reference)”。
允许您设定在场景视图中如何绘制关节。默认情况下,相邻关节之间的连接绘制为骨骼对象。请参见更改关节显示选项。
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对于具有多个子关节的关节,将关节绘制为外框。
注意
只有具有多个子关节链的关节的骨骼可以显示为外框(而不是显示为骨骼)。多个子关节层次通常出现在上背和根处。
外框可以是表示父关节(如骨盆或肩部)的一种非常有用的方式。
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选择该选项可将关节绘制为圆形。如果关节具有一个子对象,则圆形指向子对象的方向。如果关节具有多个子对象,请使用、或绘图样式设定圆形朝向的方向。
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选择该选项可将骨骼绘制为方形。如果关节具有一个子对象,则方形指向子对象的方向。如果关节具有多个子对象,请使用、或绘图样式设定方形朝向的方向。
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指定单个关节的半径或大小。
有关关节半径的详细信息,请参见骨骼半径设置。
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指定在反向运动学 (IK) 姿势设定和动画设置期间关节可以围绕哪些局部轴旋转。默认情况下,启用 X、Y 和 Z 轴。
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指定在姿势设定期间当前节点的旋转阻力。可以单独对每个轴(X、Y、Z)设定刚度。例如,与从一侧到另一侧的移动相比,腕关节向前臂弯曲时的移动自由度更大。因此,您可以在与前臂(通常为 Y 轴)垂直的平面中设定值,以降低在该平面中的灵活性。
注意
- 为了使正常工作,关节链需要具有两个以上的骨骼。
- 用于的 IK 解算器计算所需的时间可能比它们通常所需的时间略微长一些,因此,请仅在确实需要刚度的效果时再使用它。
- 具有 IK 的关节刚度很难控制。当前关节刚度算法的工作方式类似作用于关节的一组弹簧。尽管它的工作方式阐释起来很容易,但却很难控制。
X、Y 和 Z 的值的效果与指定给关节链中其他关节的值是相对的。例如,在具有两个关节的关节链中,如果关节 1 的设定为 1.0,关节 2 设定为 2.0,则关节 2 的刚度是关节 1 的两倍。刚度设定为 0 时,表示没有指定刚度。通常,建议对骨架的所有关节采用该设置。
因为关节的值与关节链中所有其他关节的值成是相对的,所以对至少一个关节设定时,还应该对链中的其他关节设定“刚度”值,以便它们不具有默认设置 (0)。例如,可以将链中所有关节的值设定为 1,然后将极其不灵活关节的“刚度”值设定为 2(其余关节刚度的两倍),或 3(其余关节刚度的三倍),依此类推。如果链中的一些关节仍具有默认设置 0,则 IK 造型期间关节可能会锁定。
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指定 IK 造型期间反向运动学关节的首选旋转方法。
为了使最后一个关节达到目标,IK 解算器通常可以采用多种不同的方式旋转关节。
根据您所需的角色移动方式,一些旋转比其他旋转更适合。您需要为角色的动作确定首选角度。随后,两种类型的 IK 解算器(单链 IK 解算器和旋转平面 IK 解算器)会在关节旋转期间使这些角度优先于其他可能的角度。您向其赋予优先权的角度是首选角度。
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启用该属性时,关节会补偿其父关节的缩放,因此不受影响。禁用时,关节的缩放受其父关节缩放的影响。默认设置为启用。
注意
使用 HumanIK 装备时启用可能会导致关节或者几何体分段不合比例。如果在 HumanIK 角色定义中映射关节,则自动禁用该选项。有关详细信息,请参见 HumanIK 角色设置疑难解答。
指定当前关节的标签设置。
为当前关节指定侧标签。
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对选定的关节应用侧标签。对于对称骨架,骨架左侧的所有关节都应该具有侧标签。
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对选定的关节应用侧标签。对于对称骨架,骨架右侧的所有关节都应该具有侧标签。
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对选定的关节应用侧标签。当关节标记为时,它不包含在重定目标中。
为当前关节指定类型标签。
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将当前关节的类型标签设定为。当关节标记为时,它不包含在重定目标中。
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允许您为当前关节定义自定义标签类型。例如,使用字段,您可以将狗骨架的尾巴关节标记为“尾巴(无)”。仅在设定为时才可用。
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设定当前关节的阻尼范围。如果您希望关节在接近定义的限制时速度下降,则可以设定关节阻尼。至少需要三个关节阻尼才能正常工作。
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指定开始出现阻力的角度(相对于最小关节限制角度)。
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指定开始出现阻力的角度(相对于最大关节限制角度)。
- 和
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指定在和之间不断增加的阻力大小。值的范围介于 0(使关节一直旋转,直到达到限制,不产生阻力)至 100(在达到阻尼范围的外部边缘时使关节停止)之间。值 50 指定在关节旋转超过角度后阻力逐渐增加。