虽然 Maya 中的 3D 曲面响应灯光的方式类似于现实世界中的灯光,但是在计算机图形软件中曲面和灯光交互的方式有重大的不同。材质节点是一种渲染节点(请参见渲染节点),当其应用于对象时,您能够定义渲染时对象的曲面如何出现。
请参见曲面着色。
在 Maya 中,材质节点定义曲面如何对灯光作出反应。Maya 中包含多种类型的材质节点,用于帮助您模拟曲面对灯光的真实世界的质量或行为:表面材质节点、置换材质节点和体积材质(大气)节点。
您可以设定材质的属性,如场景元素的颜色、镜面反射度、反射率、透明度和曲面细节,从而创建各种各样的真实图像。对于 Maya 的材质、属性以及如何对它们进行更改的指南的详细描述,请参见表面材质、置换材质和体积材质(大气)。
表面材质表示您可以在其上进行纹理贴图的曲面类型。在 Maya 中,属性(如反光度、蒙版、反射率、光泽度等)根据材质类型的不同而不同。例如,如果纹理需要有反光曲面(如铬合金),则使用 Phong 材质,而不是类似于 Lambert 的材质。
对于表面材质属性的详细描述,请参见关于表面材质。
在现实世界中,当您拍摄某个对象的照片时,该对象通常位于大气(空气)中,并由其他对象(背景)包围。
体积材质描述占用空间体积(如雾、烟、灰尘或其他精细粒子)的现象的物理外观。可以光线跟踪体积材质,并生成效果,如透过镜面反射和折射显示灯光雾。
有关体积材质的描述,请参见关于体积材质。
若要使用体积材质,请参见模拟雾、烟或灰尘。