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为优化大型场景的高性能场景视图选择“Viewport 2.0”。使用 Viewport 2.0 可以与包含许多对象的复杂场景进行交互,以及与包含大型几何体的大型对象进行交互。

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以下是对“硬件渲染器 2.0 设置”(Hardware Renderer 2.0 Setting)窗口中的选项的描述。

注意

如果使用 32 位版本的 Maya,那么会更有可能发生内存问题。在 32 位系统或少于 4 GB 内存的系统上支持的场景大小可能会受到限制。

性能(Performance)

合并世界(Consolidate world)

该选项会尝试为使用常用材质的形状组合几何缓存。在许多场景中,这样会以附加的内存为代价而产生性能上的显著提升。

该选项会执行内存检查。如果存在产生内存问题的风险,那么将会出现一条警告,如下所示:

"可能内存不足,无法在已启用合并世界的情况下将场景加载到 Viewport 2.0。"

提示

如果场景视图变得不稳定,请尝试禁用该选项。

警告

使用该选项时,某些操作可能会引发轻微的延迟。

顶点动画缓存(Vertex Animation Cache)

如果启用该选项,Maya 会为动画的每一帧缓存结果网格数据,从而可以进行多得多的动画交互式拖动。

  • 禁用:选择该选项可禁用“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache)。如果在建模或照明工作流上工作,在这些工作流上不播放场景,而仅执行交互式工作流,请选择该选项。
  • “硬件”(Hardware):该选项会缓存 GPU 上的顶点缓冲区。如果在显卡上有足够的内存来存储所有场景、纹理和动画帧,那么“硬件”(Hardware)要比“系统”(System)快。否则,如果没有足够的内存,可能会遇到系统速度减慢。如果发生这种情况,请切换到“系统”(System)
  • 系统(System):该选项会在系统内存中缓存顶点缓冲区。“系统”(System)“硬件”(Hardware)慢,但是通常存在多得多的内存可供缓存缓冲区使用。
注意使用该选项时,必须确保有足够的内存可供包含许多对象或大型几何体的大型场景或复杂场景使用。如果选择该选项,性能可能会受到影响,并且没有足够的内存可用。
重要信息为了使该选项正常工作,更改网格数据的拓扑的所有历史节点必须位于基于时间而改变的所有节点之前。这包括“skinCluster”节点和“polyTransfer”节点上的“变形用户法线”(Deform User Normals)选项,为了使用“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache),应将该选项设定为禁用。
提示对于包含许多角色和多个“skinCluster”节点的场景,禁用“变形用户法线”(Deform User Normals)选项的一种快速方法是,在“大纲视图”(Outliner)“窗口 > 大纲视图”(Window > Outliner))中选择所有“skinCluster”节点,然后通过“属性总表”(Attribute Spread Sheet)“窗口 > 常规编辑器 > 属性总表”(Window > General Editors > Attribute Spread Sheet))将这些节点设定为“禁用”(Off)
注意如果播放速度受到钳制,例如,钳制到 24 fps,那么“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache)可能需要多次循环才能完全缓存时间轴中的所有动画。提高效率的另一种方法是,将“播放速度”(Playback speed)设定为“播放每一帧”(Play every frame),并将“最大播放速率”(}Max Playback Speed)设定为所需的帧速率。可以通过“首选项”(Preferences)窗口“时间滑块”(Time Slider)类别(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences))来设定“播放速度”(Playback speed)
重要信息 如果场景中包含任何表达式节点,那么会减少缓存提供的性能提升,因为表达式节点会强制进行某些 DG 求值,可以使用其他方式跳过这些求值。
线程依存关系图求值(Thread Dependency Graph Evaluation)

如果启用该选项,Maya 会尝试对单独的线程中的单独的角色(DG 的子图表)进行求值。

灯光限制(Light Limit)

使用该选项可设定渲染中使用的最大灯光数。不包括隐藏的灯光。默认为 8 个灯光,最大为 16 个灯光。

透明度算法(Transparency Algorithm)

请从下列透明度排序算法中选择。

  • “简单”(Simple):不存在任何透明度排序。
  • “对象排序”(Object Sorting):会按深度对对象排序。会将离摄影机远的对象绘制在离摄影机近的对象前面。
  • “加权平均”(Weighted Average):这是一个与顺序无关的透明度算法,且不涉及任何对象或多边形排序。会将最终颜色计算为一个像素内所有透明对象的加权平均。该算法的优点是,它与顺序无关,因此即使对于大量透明对象、头发、粒子系统等等,它也会很快。它对于单级别透明度是准确的,并且是稳定的,没有因排序产生的跳转瑕疵。但是,它并不与任意插件着色器兼容。插件着色器会还原到使用默认透明度算法。默认情况下,该算法是“对象排序”(Object Sorting),除非另外设定。

不支持的纹理类型的烘焙分辨率(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)

颜色纹理(Color Textures)凹凸纹理(Bump Textures)

支持将 Maya 2D 着色节点(“文件”(File)“棋盘格”(Checker)除外)用作烘焙纹理。可以使用这些属性为烘焙的 2D 纹理设定分辨率。

注意

必须重新加载场景或按“应用”(Apply)按钮并修改 2D 纹理的属性,才能查看所做更改对当前加载的纹理的影响。

屏幕空间环境光遮挡

启用(Enable)
选择该选项可启用屏幕空间环境光遮挡。
数量(Amount)
指定发生的环境光遮挡的强度。默认值为 1.0,但可以在 0.0 到 3.0 的范围内选择。
半径(Radius)
指定采样区域的半径(在屏幕空间中)。
采样数(Samples)
指定为改进环境光遮挡效果的外观而发生的遮挡采样数。

运动模糊

启用(Enable)
选择该选项可启用运动模糊。
注意运动模糊一次仅可以处理一个视口。如果多个视口都在使用 Viewport 2.0,则会为使用 Viewport 2.0 的所有视口禁用运动模糊。使用 Viewport 2.0 的视图的数量不会影响运动模糊的渲染视图渲染。
类型(Type)
该选项指示支持的运动模糊类型。Maya 2012 仅为其变换随时间而变化的对象(如曲面或摄影机变换)提供运动模糊支持。Maya 2012 不为随时间变形的曲面提供运动模糊支持。
快门打开分数(Shutter Open Fraction)
影片摄影机的快门处于打开状态的帧时间的百分比。0 表示快门根本未打开,1 表示快门在 100% 的帧时间内都处于打开状态。
采样计数(Sample Count)
沿每个点的运动向量的采样数。采样计数越小,质量就越低,而采样计数越大,质量就越高。
注意

启用后期效果(如屏幕空间环境光遮挡、运动模糊和景深)时,线框和组件的绘图不受这些效果影响。曲面的填充显示会受到影响。但是,如果曲面是半透明的,那么曲面的线框和组件不会与填充的绘图混合到一起。例如,如果创建了一个对象,然后将其着色器透明度设定为半透明并选择该对象或其组件,那么将看到启用和禁用“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)之间的差别。

此外,与其他透明度选项不同,使用“加权平均”(Weighted Average) 的“透明度算法”(Transparency Algorithm)时,不会将线框绘图与透明曲面绘图混合到一起。

多采样抗锯齿

启用(Enable)
选择该选项可启用多采样抗锯齿。
采样计数(Sample Count)
增大采样数可获得更好的抗锯齿质量。“采样计数”(Sample Count)越大,性能就越慢,但获得的抗锯齿效果会越好。
注意采样计数选项与显卡有关。只有有效的选项才会显示在下拉菜单中。

Gamma 校正

启用(Enable)/Gamma

Gamma 校正是在渲染结束时完成的,从而允许为显示的非线性性质进行调整。

在设定 Gamma 校正之前,必须选择“启用”(Enable)。默认值为 2.2。

浮点渲染目标

选择该选项可渲染到浮点缓冲区,而不是整数缓冲区。

注意支持的格式是与卡相关的,且只有有效的选项才会显示在下拉菜单中。

批渲染选项

X 射线模式(X-Ray Mode)
选择该选项可启用 X 射线模式。视口显示和批渲染都支持 X 射线模式。
X 射线关节显示(X-Ray Joint Display)
选择该选项可启用 X 射线关节模式。视口显示和批渲染都支持 X 射线关节模式。
重要信息启用“运动模糊”(Motion Blur)、“景深”或“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)中的任意一个时,X 射线关节模式就无法工作。
照明模式(Lighting Mode)
在可用照明模式中选择。从“全部”(All)“默认”(Default)“无”(None)中选择。如果场景中没有灯光,但选择了“全部”(All)选项,那么使用的照明将取决于“启用默认灯光”(Enable Default Light)选项(在“渲染设置”(Render Settings)的“公用”(Common)选项卡下的“渲染选项”(Render Options)区域)的设置。
渲染模式(Render Mode)
“线”(Wire)“着色”(Shaded)“着色的线”(Wire on Shaded)“默认材质”(Default Material)渲染模式之间选择。这些模式与可供默认质量视口使用的模式相同。有关详细信息,请参见“着色”菜单
渲染覆盖(Render Override)
可以通过 API 使用自己的自定义渲染器覆盖视口渲染器。有关使您能够注册自己的渲染覆盖的类,请参见 MViewport2Renderer.h。渲染覆盖将显示在该下拉列表中。
对象类型过滤器(Object Type Filters)
从对象列表中选择以从批渲染中过滤它们。

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