有关 Maya的描述,请参见“创建 > 灯光 > 体积光(Create > Lights > Volume Light)”。
         
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-  和
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                  这将决定灯光的体积形状。从下拉列表中选择灯光形状:、、或。默认为。
                   
 
 
             属性
            
 - colorRange
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                      colorRange 是从体积中心到边缘的灯光颜色。通过更改渐变(渐变)上的值,可以沿已定义灯光方向衰退或更改颜色。渐变右侧表示在体积中心的灯光颜色。左侧是在外边界的颜色。通过从内部颜色插值(过渡)到外部颜色来获得衰退效果。最外部的颜色应为黑色,以避免体积边的硬边界。
                      提示 
                           存在高级渐变功能。有关详细信息,请参见手册“着色”部分的下列主题: 
 
 
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               控制渐变中的颜色混合方式。从下拉列表中选择一个选项:、、、。默认为。 
               
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                        沿贝尔曲线插值值,以便渐变上的每种颜色占据它周围的区域,然后快速过渡到下一种颜色。 
                         
 
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                      体积内的灯光的方向。从下拉列表中选择一个选项:、、。默认为。 
                      
 
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                     灯光从长方体或球体中心移开,并从圆锥体或圆锥体的中心轴移开。它的行为类似于点光源。
                      
 
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                     灯光方向向灯光的中心移动。这是一个不模拟区域光,而是对用于灯光计算的方向进行简单更改的特殊效果。
                      
 
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                     灯光方向是灯光中心轴的下方向。它的行为类似于平行光。
                      注意除之外方向的阴影将无法正常工作。它始终显示阴影,就如同来自点光源。
                            发射镜面反射对于内向灯光没有任何影响。
                            
 
 
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                      通过指定旋转度数,使用该选项来创建部分球体、圆锥体、圆柱体灯光形状。值范围从 0 到 360 度。最常用的设置是默认值 180 和 360。180 类似于将灯光体积切成一半,同时 360 是完整的灯光。该选项不适用于长方体灯光形状。
                      
 
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                      该选项仅适用于圆锥体灯光形状。这是圆锥体一个末端的相对大小。值为 1.0 时是一个圆柱体,而在值为 0 时则是一个圆锥体。 
                      
 
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                      启用后,灯光将以多向方式影响曲面。默认设置为“禁用”。 
                      注意 会消除阴影并且看起来平坦。 
                            当同时使用时,曲面照明为曲面/灯光角度的 50%,以及非平行方式的 50%。如果处于禁用状态,则灯光完全是泛向的。
                            如果和处于禁用状态,同时处于启用状态,则灯光的行为类似于具有衰退和边界范围的环境光。这对于调整照明非常有用。它可与负灯光强度一起使用,以将灯光拉出已定义的区域。
                            
 
 
 
          
             属性
            
 
             
                 
               
 
                该区域仅适用于圆锥体和圆柱体灯光形状。这包含属性来管理半影,这是阴影边界和灯光周围部分照明的区域。使用图形,可以调整灯光的扩散和掉落。图形左侧表示圆锥体或圆柱体外边的强度,同时右侧表示从光束中心到边缘的强度。
               
  
               提示 
                     存在高级渐变功能。有关详细信息,请参见手册“着色”部分的下列主题:
                      
                   
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                        该值会影响图形中的活动条目,同时在图形的 x 轴上显示。
                         
 
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                        该值会影响图形中的活动条目,同时在图形的 y 轴上显示。 
                         
 
  
                  
                  这将控制计算值的方式。从下拉列表中选择一个选项:、、。默认为。 
                  
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                           沿贝尔曲线插值值,以便渐变上的每个值占据它周围的区域,然后快速过渡到下一个值。 
                            
 
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