使用渲染代理来管理含复杂几何体的大型场景。如果场景中包含复杂的几何体,可以先将对象导出为 mental ray 集合文件,然后在场景中使用引用该文件的占位符对象对其进行替换。渲染时,导出的对象将加载到内存中,然后与场景的其余部分一起渲染。由于实际上没有将几何体传递到
            mental ray,因而总体转换是瞬时的。因此显著减少了转换的时间和内存使用量,使 Maya mental ray 可以渲染大型场景。
         
         注意 
               使用渲染代理可以从多个方面减少转换的时间和内存使用量。首先,从未将复杂的几何体加载到 Maya。只在必要时才将其加载到 mental ray。如果代理被遮挡、位于另一个对象的后面或摄影机的后面,则不加载代理。也不加载与渲染代理关联的纹理文件,除非它是代理。此外,为了减少内存消耗,Maya
                  mental ray 还可在渲染过程中卸载整个渲染代理。
               
 
             
         按如下方式创建渲染代理:
         
         
            - 通过选择>  ”来导出几何体。有关详细信息,请参见“文件 > 导出全部、导出当前选择 (mental ray)(File > Export All, Export Selection (mental ray))”。 ”来导出几何体。有关详细信息,请参见“文件 > 导出全部、导出当前选择 (mental ray)(File > Export All, Export Selection (mental ray))”。注意 
                     使用默认设置导出渲染代理时,也将导出其着色网络。因此,应用于占位符的着色不会生效。若要更改该行为,请通过选择>  ”来自定义导出选项。 ”来自定义导出选项。
 
 
- 在区域下的属性中,请选择。
            
- 在区域下的属性中,请选择。
               注意 
                     创建渲染代理时,由于 Maya 需要从 .mi 文件中读取边界框数据,因而不压缩 .mi 标头文件。
                      
 
- 单击,并将对象保存为 .mi 文件。
               注意 
                     在将代理对象导出为 .mi 文件之前,将其放置于原点。例如,如果导出过程中代理位于 x=10 处,则也应将占位符项移动到 10 处。 
                      
 
使用渲染代理渲染场景
         
         
            - 为更加复杂的几何体创建简单的基础几何体作为占位符。
            
- 在基础几何体的形状节点,展开区域。在,选择渲染代理 .mi 文件。现在,已经调整了基础几何体的大小,使其适合原始的渲染代理对象。
            
- 在基础几何体的变换节点,展开区域。在区域,确保已启用了,以对代理而不是基础几何体进行渲染。
            
- 渲染场景。用渲染视图中的渲染代理替换基础几何体。
            
注意 
               在对占位符进行动画设置之前,指定代理文件。如果变换具有传入连接,则冻结变换操作失败。因此,应在为其指定代理文件之后,对占位符进行动画设置。