“粒子云”(Particle Cloud)属性
 
 
 

公用材质属性(Common Material Attribute)

可以设定这些属性为固定值,或在粒子的寿命期间纹理映射它们。如果已映射,则该贴图的 V 值被映射到粒子的寿命。也可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点,使用每粒子属性控制它们。

颜色(Color)

粒子云的基础颜色。默认颜色为绿色蓝色。

透明度(Transparency)

控制看穿粒子云的程度。它是一种颜色,以便可以分别控制红色、绿色和蓝色通道的透明度。若要使云更加不透明,将透明度设定为更暗。若要使云更加透明,请将透明度设定为更加量(透明度 = 1-不透明度)。

白炽度(Incandescence)

使用“白炽度”(Incandescence)来使粒子云变得更亮,就如同它是光源一样。默认情况下,白炽度为黑色,意味着不添加辉光。

注意

当启用“白炽度”(Incandescence)后,尽管粒子云会发出辉光,但是它不会投射光线到场景中的其他对象上。

寿命中颜色(Life Color)

确定在粒子寿命中的特定时间的颜色。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。

寿命中透明度(Life Transparency)

确定在粒子寿命中的特定时间的透明度。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。

寿命中白炽度(Life Incandescence)

确定在粒子寿命中的特定时间的白炽度。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。

辉光强度(Glow Intensity)

控制将被添加到粒子云的类似光晕的辉光数量。在完成渲染后,该辉光效果将在后期处理时添加。默认情况下,“辉光强度”(Glow Intensity)为 0,表示未添加辉光。

透明度(Transparency)

密度(Density)

类似于透明度;它控制粒子云看起来的密集程度,以及背景由此可以穿透的量。增加该值以使云更加密集。

水滴贴图(Blob Map)

指定应用到粒子云透明度的比例因子。可以连接一个 3D 纹理给它,以在云从粒子获得粒子之外,提供一些内部纹理或形状给它。

圆度(Roundness)

控制噪波的不规则性。该值越小,形状越不圆。

单击以下图像以播放显示圆度属性从 1 更改为 0 的动画。

roundness.mov
半透明(Translucence)

指定仅用于计算阴影的密度的比例因子。半透明值越大,越多光线会穿透。公式为:

密度 *(1 - 半透明)

单击以下图像以播放显示半透明属性从 0.4 更改为 0.6 的动画。

TranslucenceAtWork.mov

内置噪波(Built-in Noise)

噪波(Noise)

控制粒子云内的抖动。如果该值被设定为 0,则云看起来非常平滑,整体非常均匀。随着噪波数量的增加,云将看起来更加粗糙,如同电视屏幕上的静电一样。默认情况下,噪波被设定为 0.75。

噪波频率(Noise Freq)

确定当启用“噪波”(Noise)时的噪波瑕疵大小。较大的“噪波频率”(Noise Frequency)值会生成更小、更精细的瑕疵,而较小的值会生成较大、更粗糙的瑕疵。如果将“噪波频率”(Noise Frequency)设定为零,则相当于禁用“噪波”(Noise)

噪波纵横比(Noise Aspect)

控制噪波分布(当启用“噪波”(Noise)后)。它的默认值为零,这意味着噪波被均匀分布在 X 和 Y 中。正值使噪波与粒子路径垂直。负值会使噪波更加与路径平行。

噪波动画速率(Noise Anim Rate)

指定控制动画期间的内置噪波更改速率的比例因子。

匀值核心大小(Solid Core Size)

确定核心的大小,这是粒子不透明的区域。

表面着色特性(Surface Shading Properties)

漫反射系数(Diffuse Coeff)

控制从粒子反射的场景灯光数量。大多数材质会吸收一些照射到它们的光线,并散射其余光线。

默认值为 0.0。如果将此值设定为 1.0,则照射到该材质的所有光线将被反射。当创建密云时,使用较大的值。如果将该值设定为 0.0(最小),则不反射灯光,同时不出现曲面着色。

表面颜色通过透明度来调制。此值可以大于 1.0,因此曲面属性在材质为透明时依然可以显示。

表面颜色(Surface Color)

指定粒子云曲面的基础颜色(与云内部相反)。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。

凹凸贴图(Bump Mapping)

通过依照凹凸贴图纹理中的像素强度来改变曲面法线(在渲染期间),使曲面看起来粗糙或凹凸。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。

凹凸贴图实际上不会改变曲面。曲面的轮廓将看起来很平滑。

半透明系数(Translucence Coeff)

模拟光线漫反射穿透半透明对象的方式。这意味着当灯光照射在对象一侧时,另一侧只有部分被照亮。可以使用该选项来创建效果,如云、毛发、头发、大理石、翡翠、蜡、纸张、树叶等。如果将“半透明系数”(Translucence Coeff)设定为 0(默认值),则没有灯光会透过对象。如果将“半透明系数”(Translucence Coeff)设定为 1,则所有灯光将透过。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。

表面着色阴影(Surface Shading Shadow)

确定曲面着色是否与预照明一起使用,如果启用的话,其中将包含阴影(请参见过滤半径属性)。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。

单击以下图像以播放显示表面着色阴影的动画。

explosion.mov

该云着色器使用表面颜色和表面着色阴影来创建爆炸。

预照明控制(Pre-illumination Controls)

过滤半径(Filter Radius)

体积粒子使用预照明,默认情况下,这会在每个粒子的中心对照明求值。如果动画中的照明更改过快,这有时会导致弹出,在启用表面着色阴影后显得尤为明显。

过滤半径允许您过滤预照明结果,以便过滤半径内的所有预照明结果的每个粒子中心的值将被平均。较大的值会增加渲染时间,但会生成更加平滑的图像。