在曲面上创建自己的头发
 
 
 

可以在 NURBS 和多边形曲面上创建头发。对于多边形,UV 应非重叠并且适配 0 至 1 之间。自动映射是一种快速实现该目标的方式。(请参见“Maya 帮助”的“映射 UV”部分中的自动 UV 映射。)也可以选择要使用的 UV 集;请参见选择哪些 UV 集用于头发(仅限多边形)

创建头发之前,应确定将使用哪种渲染器,因为这将影响选择的头发输出类型:“NURBS 曲线”(NURBS curves)“Paint Effects”。有关不同输出和选择输出时要考虑的事项的详细信息,请参见“头发输出(Hair Output)”和“头发 > 创建头发(Hair > Create Hair)”。

如果已选择现有头发系统节点和曲面来创建头发,则新创建的头发将属于该头发系统。

如果使用相同的设置(“随机化”(Randomization)设定为 0)在同一曲面上两次创建头发,则不会创建新的头发。如果使 UV 计数加倍,则新的毛发将会插入两倍分辨率的栅格中,旧头发之间将出现新头发(每个奇数新头发将被拒绝)。

注意

请参见最大头发密度选项变量

创建头发

  1. 选择要在其表面创建毛发的曲面。
  2. 请执行下列操作之一:

    第一次创建头发时,则头发将从曲面中垂直伸出(正常)。头发将显示在“当前位置”(Current Position)中。在编辑头发之前,请确保更改为“开始位置”(Start Position)“静止位置”(Rest Position)。请勿在“当前位置”(Current Position)中编辑头发。(请参见选择显示何种头发曲线。)

    如果通过将“输出”(Output)设定为“NURBS 曲线”(NURBS Curves)来创建或绘制头发,则将创建 hairSystemShape。该节点包含所有定义头发外观和行为的属性。

    如果通过将“输出”(Output)设定为“Paint Effects”来创建或绘制头发,则将创建其他节点,即:pfxHair

    提示

    如果头发似乎开始“禁用”曲面,则可以绘制“曲面插入”(Surface Inset)属性。请参见“头发 > 绘制毛囊(Hair > Paint Hair Follicles)”。