优化 nCloth
 
 
 

本部分详细介绍提高 nCloth 模拟播放速度的方法。

模拟低分辨率 nCloth 对象 修改和模拟非最终 nCloth 对象时保持低多边形计数。完成对模拟的更改后,对多边形网格进行平滑处理。如果必须使用高分辨率模型进行修改,请将输出布料网格用作包裹变形器。
适当地对 nCloth 执行建模 将 nCloth 建模为大小统一或尽可能接近统一的四边形。
在适当的情况下禁用碰撞 禁用任何不必要的碰撞以大大减少在模拟期间执行的计算量。
调整自碰撞设置 减少 nClothShape 节点的“厚度”(Thickness)属性以加快自碰撞速度。当“自碰撞标志”(Self Collision Flag)未设定为“顶点”(Vertex)时,这种改进尤为常用。如果“自碰撞标志”(Self Collision Flag)设定为“顶点”(Vertex),则调整“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale),以便碰撞球体几乎不会互相接触。
使用顶点向外推技术
  1. 对 nCloth 对象和所有 nRigid 或被动对象禁用所有碰撞。
  2. 对于每个 nRigid 对象,在“属性编辑器”(Attribute Editor)“质量设置”(Quality Settings)区域中,将“向外推”(Push Out)值设定为 1。
  3. 运行模拟。
  4. 在模拟运行期间,调整“向外推影响半径”(Push Out Radius)值,以便该值在保持碰撞仍正确显示的同时尽可能小。
  5. 将 nRigid 对象的“厚度”(Thickness)调整为足够大,以便 nCloth 三角形不会穿透该对象。
如果碰撞显示不正确,则激活 nCloth 和 nRigid 对象的“质量设置”(Quality Settings)区域中的“陷阱检查”(Trapped Check)
使用约束 如果一个布料区域需要具有刚度,则使用“组件到组件”(Component to Component)约束连接该区域中的顶点,而不是绘制布料属性。您可以通过将“连接方法”(Connection Method)设置为“在最大距离内”(Within Max Distance)并调整“最大距离”(Max Distance)属性来模拟刚度。如果一个布料区域需要接近角色的身体的一部分,请使用约束,而不是依赖“摩擦力”(Friction)“拉伸阻力”(Stretch Resistance)。例如,使用“点到曲面”(Point to Surface)约束(该约束利用 nCloth 上的点和角色的身体)以及该约束的低“强度”(Strength)值。
将衣服绑定到骨架 为某个角色设置动画时,请在制作衣服 nCloth 之前对衣服网格和角色骨架使用“绑定蒙皮”(Bind Skin)命令。使用“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)将布料拉向角色的结束位置,以此减少一些 nCloth 计算。
减少子步数 大多数情况下,减少 Nucleus 节点的“子步”(Substeps)数”和“最大碰撞迭代次数”(Max Collide Iterations)将加快播放速度,但质量却会降低。减少 nCloth 节点的“最大自碰撞迭代次数”(Max Self Collide Iterations)也可以加快播放速度。
减少输入网格吸引 避免“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)值大于 1.2。
使用拉伸阻尼,而不是拉伸阻力 如果 nCloth 似乎拉伸过度,只要可能,就增加“拉伸阻尼”(Stretch Damp)属性,而不是增加“拉伸阻力”(Stretch Resistance)属性。
调整层的碰撞值 使用分层衣服时(如衬衫外面的夹克),使为外部衣服提供的“碰撞层”(Collision Layer)值高于内部衣服。这将允许您使用较低的质量设置。您还可以调整“碰撞层范围”(Collision Layer Range)值,以便外层衣服不会计算与内层衣服(例如,角色的身体)的碰撞。
缓存 缓存 nCloth 模拟后,在 Nucleus 节点中禁用“启用”。但是,当您希望附加到缓存或以后进行模拟时,请确保重新启用该选项。