可以直接用渲染器来渲染使用的头发。如果将转化为多边形,则可以在 mental ray 和渲染器中渲染。(请参见 Paint Effects 中的将 Paint Effects 转化为多边形。)或者,可以只将曲线输出到另一个渲染器中,如 RenderMan。
提示使用可以方便地渲染更多的头发。这些属性在 hairSystemShape 的区域中。
可以渲染单个帧,也可以通过批渲染来渲染动画。有关信息,请参见以下内容:
渲染含头发的单个帧
- 在渲染之前,确保显示头发系统的(头发 > 显示(Hair > Display)> ),然后转到要渲染的帧。
- 单击中的按钮,并执行以下操作:
- 单击中的按钮。这将渲染窗口中的当前帧。
渲染含头发的动画
- 在渲染之前,确保显示头发系统的(头发 > 显示(Hair > Display)> )。
- 单击中的按钮。显示窗口。
- 从下拉列表中选择一个渲染器。
- 在选项卡中,执行以下操作:
- 在字段中,键入要用于渲染图像的前缀。
- 在字段中,选择。
- 在和字段中,键入渲染序列中的第一帧和最后一帧。
- 可选择转到渲染器特定的选项卡,并在区域中启用。
注意处于启用状态时,会增加动画的渲染时间。
对于经过运动模糊的场景,场景缓存可防止在帧采样过程中出现模拟问题。请参见使用头发缓存。
- 如果要使用渲染器渲染,则启用选项卡中区域中的和选项。这可以使头发看起来更逼真。
- 如果要使用进行渲染,请参见渲染设置:mental ray 选项卡(Render Settings: mental ray tabs)以获取有关 mental ray 选项卡中的选项的信息。在 (窗口中的选项卡)中渲染头发时,可以使用。或者,如果您想跟踪反射的毛发或头发,可以将作为起点。
- 请执行下列操作之一:
若要查看经过渲染的动画,请启动,然后打开 rendered.iff 文件。有关查看动画的详细信息,请参见手册的“渲染”部分。
采用分布式渲染进行渲染
如果要执行分布式渲染,或者由于任何原因要拆分渲染,则应创建头发缓存。通过创建头发缓存可以进行分布式渲染,并使模拟精确匹配。
有关详细信息,请参见使用头发缓存。