使用对象各自的烘焙集设置烘焙选定对象。
有关烘焙集的详细信息,请参见烘焙集。
有关其他渲染器中类似功能的详细信息,请参见“编辑 > 转化为文件纹理(Edit > Convert to File Texture)”。
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如果从中选择,则会烘焙所有未指定给初始烘焙集的对象。
有关初始烘焙集的信息,请参见将对象指定给烘焙集。
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烘焙纹理或顶点。通过菜单访问该窗口时,默认设置为。如果选择顶点,则会使用与烘焙顶点相同的方式烘焙顶点。
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选择可以用默认光照贴图模式进行烘焙。该烘焙方法 对每个对象使用一个线程。该方法可以为烘焙多个对象提供更优质的性能。
选择可使用镜头着色器烘焙。镜头形状更改为与几何体镜头形状相同。该烘焙方法为多线程进行,并为每个对象都使用多个线程。该方法可以为单个复杂几何体的烘焙操作提供更优质的性能。
烘焙纹理时,只能使用。
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选中该选项可以保持当前着色网络不变。
如未选中该选项,将创建文件纹理节点并将其附加到对象的当前着色网络。
该选项仅适用于烘焙到纹理的情况。
无论是否选中该选项,纹理文件都将保存到磁盘。
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将覆盖保存在场景中的纹理属性,并改为使用下列设置。选中该选项后,/选项将处于活动状态。
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确定每个采样点用于跟踪的遮挡光线数。增加遮挡光线数可以提高烘焙质量,但会降低性能速度。默认值为 64。
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确定遮挡光线的最大长度。对于超过该值的光线,将不考虑进行遮挡。
对于纹理烘焙集而言,如未使用,将为所有采样点计算遮挡。尽管该操作要花费时间,但结果是非常锐利的光照贴图。如果使用了,且最终聚集质量大于 0,则遮挡将预烘焙到最终聚集贴图。在渲染过程中,稍后可对该最终聚集贴图插值,以便快速地提供一个质量合理的结果。
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使用下拉列表设定烘焙对象结果的方向。从(朝向摄影机)、(从对象曲面向外)和(从对象曲面向内)中进行选择。
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默认情况下此选项为启用。启用后,选项使所有反射光线正交于正在烘焙的曲面。它们不再是真正意义上的反射光线,指向而不是平行于曲面法线向量,但是当之后从任意方向进行查看时,结果烘焙纹理或顶点颜色都是有意义的。如果生成的纹理或顶点颜色要在游戏引擎中作为纹理使用,则应启用该选项。
如果是为了加速软件渲染而进行烘焙,并且反射仅会从烘焙位置查看,则禁用该选项。但是,在这种情况下,生成的纹理或顶点颜色不会在游戏引擎中作为纹理使用。
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该烘焙集生成的任何位图都将具有该框内键入内容的前缀。如果“烘焙到一个贴图”处于选中状态,那么该框内键入的内容就将成为文件名。
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图像文件的水平和垂直分辨率,以像素为测量单位。滑块范围是 1 到 512。默认值为 256。
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使用该选项来指定烘焙期间用于抗锯齿的采样数(每像素)。默认值为 1,最大值为 4。
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指定给该烘焙集的任何对象都将烘焙到贴图。(请确保对象的 UV 未重叠。)
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启用该选项以烘焙 Alpha 通道(相当于 Maya 的选项),然后选择一种。
注意处于启用状态时,将在您添加曲面着色器时自动形成透明度连接。
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处于启用状态时,指定计算方式。选择其中一个选项,选项包括(Alpha 作为来自着色网络的输出)、、和。
注意选项主要适用于 Maya 中自定义着色器的使用。将保留返回的烘焙颜色 Alpha 组件,且该组件不会再受到 Maya 蒙版通道的影响。自定义着色器通常设定 mental ray 颜色的第四个组件以提供 Alpha 通道。
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确定最终聚集预计算质量。从摄影机进行渲染时,mental ray 将在实际渲染场景之前预计算最终聚集过程。默认情况下,为烘焙禁用该预计算。
当该属性设定大于 0 时,mental ray 将在烘焙光照贴图之前计算一些最终聚集点。当该属性设定为 1 时,结果光照贴图的质量应与从摄影机渲染的光照贴图的质量大致相同。当该属性设定大于 1 时,光照贴图的质量将得到改善,因为预计算了最终聚集点较密集的贴图。
请勿使用该选项来调整烘焙的最终聚集质量。最终聚集质量将影响最终聚集算法的预计算阶段中计算的点数。通过增加最终聚集质量,您只能在预计算过程中创建更多点,并可能减少渲染所需的插值量或外推量。提高最终聚集质量不会影响每个点计算的灯光精确度,也不会影响在数据上使用的过滤。
而应在“渲染设置”窗口中调整“缩放”该属性将控制每个最终聚集点计算的灯光精确度。还需调整“视图(半径以像素大小为单位)”。该属性将控制数据如何插入/外推到最终聚集点之间。
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确定为灯光映射预计算最终聚集点时对象的反射率。该选项可以简化反射对象的模拟过程,该反射对象的纹理贴图中包括来自贴图附近对象的贡献。例如,设定为 0.25,则反射光线所照对象上的每隔四个最终聚集点将进行预计算。
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指定烘焙从 [0,0] 到 [1,1] UV 空间中的区域、烘焙整个 UV 空间或是烘焙手动指定的空间范围。
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滑块值将指定 U 或 V 组件采样范围的拉伸量。Maya 将拉伸采样区域以适配从 [0,0] 到 [1,1] 采样范围内的输出图像大小。
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如果选定 UV 空间中包括边界,那么在使用烘焙纹理的渲染中,这些边界就可能显示为黑色条纹。当纹理的采样与边界过近,从而造成过滤器从所需空间外部拾取值(通常为黑)时,会发生这种情况。
该设置将人为地略微延伸边界,以便缓解该问题。使用 texel(纹理的像素)作为测量单位。通常情况下,该过滤器直径仅有几 texel,而且在边界空间中最远只能达到半径的位置,所以值通常为 1 或 2 就已足够。
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激活该选项可烘焙网格,如同网格位于指定 UV 集中而非位于网格当前关联的 UV 集中。
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在该 textureBakeSet 中供网格使用的 UV 集。
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确定每个采样点用于跟踪的遮挡光线数。增加遮挡光线数可以提高烘焙质量,但会降低性能速度。默认值为 64。
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确定遮挡光线的最大长度。对于超过该值的光线,将不考虑进行遮挡。
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使用下拉列表设定烘焙对象结果的方向。从(朝向摄影机)、(从对象曲面向外)和(从对象曲面向内)中进行选择。
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默认情况下此选项为启用。启用后,选项使所有反射光线正交于要烘焙的曲面。它们不再是真正意义上的反射光线,指向变成平行于曲面法线向量,但是当之后从任意方向进行查看时,结果烘焙纹理或顶点颜色都是有意义的。如果生成的纹理或顶点颜色要在游戏引擎中作为纹理使用,则应启用该选项。
如果是为了加速软件渲染而进行烘焙,并且反射仅会从烘焙位置查看,则禁用该选项。但是,在这种情况下,生成的纹理或顶点颜色不会在游戏引擎中作为纹理使用。
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当不需烘焙颜色通道时,禁用该属性。该选项处于启用状态时,可以设定和的值以及的方法。默认情况下该属性为启用。
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启用该选项以烘焙 Alpha 通道(相当于 Maya 的选项)。该选项处于启用状态时,可以设定和的值以及的方法。默认情况下该属性为禁用。
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启用这些属性来钳制最小颜色、最大颜色、最小 Alpha 以及最大 Alpha 的值,这样即可强制性地让这些值位于设置范围内。
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将现有的顶点颜色与刚刚烘焙的顶点颜色合并(如果存在)。从下拉列表中选择合并方法。
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将现有的顶点 Alpha 与刚刚烘焙的顶点 Alpha 合并(如果存在)。从下拉列表中选择合并方法。
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如果最终聚集已烘焙到顶点,且场景中包括高频信息,那么颜色通道中的间断就将显现出来。如果使用了较低的最终聚集质量设置,那么该瑕疵就将格外明显。过滤烘焙顶点颜色将生成所需的平滑外观。
提供一个较小的正过滤器大小作为该形参的实参(该大小与对象边界框大小相乘以获取绝对大小)。将的值设定为 -1 以禁用过滤。将值设定为等于或大于 0 的数以启用过滤。
以 0.1 范围内的值开始,因为该值将与对象边界框的大小相乘以获得绝对大小。该过程还允许位于渲染设置:mental ray 选项卡(选项卡 >区域)中的属性使用较小的值,以获得更快的性能,尽管结果的精确度可能需要考虑在内。
较低的最终聚集质量设置需要更大的过滤器大小,才能获得平滑的外观,而且渲染的精确度较低。通常情况下,只要渲染时间可接受,就应该提高最终聚集质量;然后应增加过滤器的大小,直到获得所需的平滑外观。一个很小的过滤器大小也许足够;它将强制具有相同位置和法线的顶点共享烘焙颜色。
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过滤器法线容差,以度为单位(0 到 180 度)。
该选项允许您调整角度容差以便跨面平滑值。
对于角距大于输入值的顶点,将不会考虑进行过滤,以便在硬边之间保持清晰分明的过渡,同时不会发生不需要的颜色溢出。
调整该选项后,可重复预照明操作来进行测试。当获得较为平滑的结果时,请使用进行进一步地调整。
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如果需要指定对烘焙使用面法线,而不使用插值顶点法线(默认用于渲染),请使用该选项。该选项默认为禁用,它以前位于()对话框中。