Maya 中的布尔运算描述确定现有形状如何彼此交互的功能。例如,您可以使用一个形状的体积来雕刻另一个形状。对于为形状建模,它们的功能可以非常强大,不然使用其他技术建模会非常困难。
布尔运算会生成新的形状节点。如果保留构建历史,则仍会在“通道盒、Hypergraph 或大纲视图”(Channel Box, Hypergraph, or Outliner)中选定原始形状并对其进行编辑,同时会自动更新布尔结果。甚至可以更改要使用哪种布尔运算来组合对象。
可以使用“大纲视图”(Outliner)、“Hypergraph”、“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)选择原始对象。只要启用构建历史,那么编辑原始对象时,布尔结果将自动更新。
例如,可以使用“差集”(Difference)运算从一个立方体中减去一个球体,然后设置原始球体的动画来创建有趣的效果:
通过“polyBoolOp”节点上的“使用阈值”(Use Thresholds)选项,布尔功能会自动检查并移除非常小的面和边。该功能控制两个阈值设置,这两个设置确定在布尔运算过程中是否会自动检查并移除较小的面和边。默认设置为启用。
-“顶点距离阈值”(Vertex Distance Threshold)会检查零长度边(或非常短的边)。比指定的值更近的任何顶点将自动合并为一个顶点。
-“面区域阈值”(Face Area Threshold)检查零面积面(或非常小的面)。面积小于指定值的任何面将自动收拢为一个顶点。