Maya はライト、ジオメトリ、カラー テクスチャ、スカラー テクスチャ、ベクトル テクスチャ、ライトプロファイル、シェーダといった mental ray シェーダ パラメータをメッセージ アトリビュートとして認識しています。
これらのアトリビュートにはどのようなノードでもコネクトできますが、Maya が予想するコネクションだけを行う必要があります。コネクトが不正だと、Maya のクラッシュやレンダリングの停止が起こる可能性もあります。つまり、のメッセージ アトリビュートにノードをドラッグすると、node1.message > mrShaderNode.shader のようにソース ノードのメッセージ アトリビュートがこのアトリビュートにコネクトされますが、Maya で認識され、動作するのは次のコネクションだけです。
- ライト: ライト トランスフォーム ノード。例: pointLight1.message > dgs_material1.lights[0]
- ジオメトリ: ジオメトリ シェーダ。例: mib_geo_sphere1.message > mib_geo_instance1.object
- シェーダ: mental ray シェーダ。例: mib_illum_phong1.message > mib_geo_instance.material
- カラー テクスチャ、スカラー テクスチャ、ベクトル テクスチャ: mentalrayTexture ノード。例: mentalrayTexture1.message > mib_texture_lookup1.tex シェーダのアトリビュート
エディタ内のカラー/スカラー/ベクトル テクスチャ アトリビュートの隣のボタンで新しい mentalrayTexture ノードを作成し、それをアトリビュートにコネクトします。
- ライトプロファイル: mentalrayLightProfile ノード。例: mentalrayLightProfile1.message -> mib_light_photometric.profile シェーダのアトリビュート エディタ内の
lightprofile アトリビュートの隣のボタンで新しい mentalrayLightProfile ノードを作成し、それをアトリビュートにコネクトします。
- 入力同士のコネクションにより、Maya シーンのより多くのディペンデンシー グラフ コネクションをレンダーできます。
注:
入力同士のコネクションのブレイクが発生すると、チェーンの依存リレーションシップにあるすべてのノードが入力を失います。