パーティクル サンプラ ノードを使用すると、mental ray シェーダにパーティクル シェーディング コントロールを追加することができます。
mental ray for Maya では多くのタイプのパーティクルをレンダーすることができますが(ストリーク、ポイント、球体などのハードウェア パーティクルを含む)、パーティクル サンプラ ノードは、以下のパーティクル タイプとだけ使用することができます。
パーティクル タイプの設定は、particleShape アトリビュート エディタのレンダー アトリビュート(Render attributes)セク ョンにあるパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)アトリビュートで行うことができます。
ParticleSamplerInfo ノードのアトリビュートで mental ray シェーダと使用できるのは、次のサブセットだけです。
particleSamplerInfo ノードを mental ray シェーダと共に使用するには、このワークフローに従ってください。この例では、各パーティクルがランダム カラーをもっているパーティクル エミッタを作成し、次に particleSamplerInfo を使用して、パーティクル カラー単位の情報を mental ray シェーダに与えます。
パーティクル カラー(Particle Color)ウィンドウで、パーティクル単位のアトリビュートを追加(Add Per Particle Attribute)を選択し、アトリビュートの追加(Add Attribute)をクリックします。これで、RGB PP フィールドが表示されるようになります。