テクスチャをディスプレイスメント マップにコネクトする
 
 
 

ディスプレイスメントの詳細については、ディスプレイスメント マップを参照してください。

注:

  • ディスプレイスメント マップに環境テクスチャを使用するのは避けてください。環境マッピングの基本的な特性により、ディスプレイスメント マッピングに使用されたときは正確な計算ができません。
  • バンプ マッピングまたはディスプレイスメント マッピングの間、イメージ ファイルにマスク チャンネルが含まれている場合、このマスク チャンネルはディスプレイスメント マッピングとバンプ マッピングのために使用されます。マスク チャンネルが存在しない場合、RGB のイルミネーションがディスプレイスメント、またはバンプ マップ、もしくはその両方に使用されます。
アルファとしてイルミネーション情報を使用するには、ファイル テクスチャのアトリビュート エディタカラー バランス(Color Balance)セクションにあるアルファ値に輝度を使用(Alpha Is Luminance)アトリビュートをオンにします。

ディスプレイスメント マップを作成するには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)を開きます。
  2. たとえば Blinnなど、必要なマテリアルを作成し、中マウス ボタンを使ってマテリアル スウォッチをシーン ビューのオブジェクトにドラッグします。
  3. ハイパーシェード(Hypershade)で、シェーディング グループ(Shading Group)タブをクリックします。
  4. シェーディング グループ アイコンをダブル クリックして、アトリビュート エディタを開きます。
  5. シェーディング グループ(Shading Group)のアトリビュート エディタで、ディスプレイスメント マテリアル (Displacement mat.)アトリビュートの横のマップ(Map)ボタンをクリックし、必要なテクスチャを選択します。
  6. カレント フレームをレンダー(Render the current frame)ボタンをクリックし、レンダー結果を確認します。
  7. ヒント:マテリアルのチャンネルに一時的にマッピングしない限り、ディスプレイスメント マッピングしたテクスチャの結果が、ビューのハードウェア テクスチャリング モードで表示されることはありません。

    修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)を使用することもできます。