カーブに沿った固さのスケールとカーブ サンプルからのパーティクルの放出
 
 
 

このシナリオでは、ダイナミック カーブを作成してキャスティングされる釣り糸をシミュレートします。固さのスケール(Stiffness Scale)をカーブに沿って変化させ、釣り竿の先端はやや硬く、そして釣り糸は全体が非常に柔軟になるようにします。パーティクルがダイナミック カーブから放出されるように設定し、キャストしてリールを巻いたときに釣り糸から垂れる水をシミュレートします。

アニメーションを再生するには、以下のリンクをクリックしてください。

fishing.mov

釣り竿と釣り糸を作成するには

  1. 新しいシーンを作成し正投影の側面ビューに切り替え、少なくとも 30 スパンが見えるようにドリーアウトします。
  2. 作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)を使って、Y 軸に沿ってまっすぐ上に 30 スパンほどある長いカーブを作成します。また、グリッドのスナップも利用できます。このカーブから釣り竿と釣り糸の両方を作成します。
  3. 竿の持ち手として細い NURBS 円柱を作成し、カーブの下に置きます。
  4. カーブを選び、ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected Curves Dynamic)と選択してダイナミックにします。
  5. ヘア > ディスプレイ(Hair > Display) > 現在位置(Current Position)を選択します。
  6. ハイパーグラフ(Hypergraph)を開き(ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy))、円柱の下に毛根をマウスの中ボタンでドラッグします。これで、円柱が毛根の親になります。
  7. 下のイメージのように、円柱を右に 45° 回転させます。一緒にカーブも回転します。
  8. カーブを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の follicleShape で、ポイントのロック(Point Lock)ベース(Base)に設定します。
  9. hairSystemShape で、以下を実行してください。
    • ダイナミクス(Dynamics)セクションで、固さ(Stiffness)を 0.500 に、ドラッグ (Drag)を 0.005 に設定します。
    • コリジョン(Collisions)セクションで、地面に衝突(Collide Ground)をオンにし、地面の高さ(Ground Height)を -5.0 に設定します。
    • ダイナミクス(Dynamics)セクションで、補間(Interpolation)なし(None)に設定し、下のイメージのようにグラフに点を 1 つ追加して、固さのスケール(Stiffness Scale)グラフを編集します。グラフの右端は釣り竿を表し剛性の値は 1 で、残りの部分は釣り糸で剛性の値は 0 です。
  10. シミュレーションを再生します。
  11. シミュレーションが一段落したら停止します。
  12. ヘア > 開始位置の設定(Hair > Set Start Position) > 現在位置(from Current)を選択します。

水を追加するには

  1. カーブを選び、サーフェス(Surfaces)メニュー セットでカーブの編集 > カーブのリビル ド(Edit Curves > Rebuild Curve) を選択します。

    水に入った部分の糸から滴り落ちる水を追加します。

  2. カーブのリビルド オプション(Rebuild Curve Options)ウィンドウで次の設定を行い、リビルド(Rebuild)をクリックします。
    • リビルド タイプ(Rebuild Type)均一(Uniform)にする
    • 維持(Keep)に関し、CV をオンにする
    • オリジナルの維持(Keep Original)をオンにする
  3. アウトライナでオリジナルのカーブ(curveShape2)を選択し、非表示にします (ディスプレイ > 非表示(Display > Hide) > 選択項目の非表示(Selection))。
  4. X 軸を水面として使い、釣り糸が水面に入る点をカーブ ポイントとして選択します。
  5. カーブの編集 > カーブのデタッチ(Edit Curves > Detach Curves) を選択し、オリジナルの維持(Keep Original)をオフにして、次にデタッチ(Detach)をクリックします。
  6. カーブの前半分を消去します。
  7. カーブの残り部分を選び、パーティクル > オブジェクトから放出(Particles > Emit from Object) を選択します。
  8. エミッタ オプション(オブジェクトから放出)(Emitter Options(Emitter from Object))ウィンドウでエミッタ タイプ(Emitter Type)カーブ(Curve)を選び、スピード(Speed)を 0 に設定して作成(Create)をクリックします。
  9. 再生してパーティクルを確認します。
  10. パーティクルを選択し、アトリビュート エディタの particleShape タブで継承係数(Inherit Factor)を 0.5 に設定します。
  11. 重力(Gravity)フィールドを追加するには、フィールド > 重力(Fields > Gravity)を選択します。
  12. ディスプレイ > 表示(Display > Show) > 最後に非表示にした項目の表示(Show Last Hidden)を選択します。
  13. シミュレーションを再生してパーティクル(水面下の釣り糸から下方向に滴るはず)を確認します。

釣り糸をキャストするには

  1. シリンダを選択します。
  2. ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)を選択します。再生フレームの範囲は必ず広くとります。
  3. 円柱を水面より上に移動します。
  4. 円柱を後ろに回転し、次に X 方向前方にすばやく回転して釣り糸をキャストします。
  5. 釣り糸のしなりが不十分なときは、固さ(Stiffness)の値を大きくします。固さ(Stiffness)がすでに 1 に達していたら、目的の効果が得られるまで反復を大きくします。