このシナリオでは、ダイナミック カーブを作成してキャスティングされる釣り糸をシミュレートします。をカーブに沿って変化させ、釣り竿の先端はやや硬く、そして釣り糸は全体が非常に柔軟になるようにします。パーティクルがダイナミック カーブから放出されるように設定し、キャストしてリールを巻いたときに釣り糸から垂れる水をシミュレートします。
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fishing.mov
釣り竿と釣り糸を作成するには
- 新しいシーンを作成し正投影の側面ビューに切り替え、少なくとも 30 スパンが見えるようにドリーアウトします。
- 作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)を使って、Y 軸に沿ってまっすぐ上に 30 スパンほどある長いカーブを作成します。また、グリッドのスナップも利用できます。このカーブから釣り竿と釣り糸の両方を作成します。
- 竿の持ち手として細い NURBS 円柱を作成し、カーブの下に置きます。
- カーブを選び、ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected Curves Dynamic)と選択してダイナミックにします。
- ヘア > ディスプレイ(Hair > Display) > を選択します。
- を開き(ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy))、円柱の下に毛根をマウスの中ボタンでドラッグします。これで、円柱が毛根の親になります。
- 下のイメージのように、円柱を右に 45° 回転させます。一緒にカーブも回転します。
- カーブを選択し、の follicleShape で、をに設定します。
- hairSystemShape で、以下を実行してください。
- セクションで、を 0.500 に、ドラッグ (Drag)を 0.005 に設定します。
- セクションで、をオンにし、を -5.0 に設定します。
- セクションで、をに設定し、下のイメージのようにグラフに点を 1 つ追加して、グラフを編集します。グラフの右端は釣り竿を表し剛性の値は 1 で、残りの部分は釣り糸で剛性の値は 0 です。
- シミュレーションを再生します。
- シミュレーションが一段落したら停止します。
- ヘア > 開始位置の設定(Hair > Set Start Position) > を選択します。
水を追加するには
- カーブを選び、メニュー セットでカーブの編集 > カーブのリビル ド(Edit Curves > Rebuild Curve) を選択します。
水に入った部分の糸から滴り落ちる水を追加します。
- ウィンドウで次の設定を行い、をクリックします。
- でオリジナルのカーブ(curveShape2)を選択し、非表示にします (ディスプレイ > 非表示(Display > Hide) > )。
- X 軸を水面として使い、釣り糸が水面に入る点をカーブ ポイントとして選択します。
- カーブの編集 > カーブのデタッチ(Edit Curves > Detach Curves) を選択し、をオフにして、次にをクリックします。
- カーブの前半分を消去します。
- カーブの残り部分を選び、パーティクル > オブジェクトから放出(Particles > Emit from Object) を選択します。
- ウィンドウでにを選び、を 0 に設定してをクリックします。
- 再生してパーティクルを確認します。
- パーティクルを選択し、の particleShape タブでを 0.5 に設定します。
- 重力(Gravity)フィールドを追加するには、フィールド > 重力(Fields > Gravity)を選択します。
- ディスプレイ > 表示(Display > Show) > を選択します。
- シミュレーションを再生してパーティクル(水面下の釣り糸から下方向に滴るはず)を確認します。
釣り糸をキャストするには
- シリンダを選択します。
- ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)を選択します。再生フレームの範囲は必ず広くとります。
- 円柱を水面より上に移動します。
- 円柱を後ろに回転し、次に X 方向前方にすばやく回転して釣り糸をキャストします。
- 釣り糸のしなりが不十分なときは、の値を大きくします。がすでに 1 に達していたら、目的の効果が得られるまで反復を大きくします。