高度なアプリケーションでアトリビュートを使用する
 
 
 

ソフト ボディには、API 開発者および上級ユーザ向けに、次のアトリビュートが用意されています。

ソフト ボディをビューに放出するには

  1. ライフスパン モード(Lifespan Mode)定数(Constant)に設定し、放出されるパーティクルのライフ スパンを 0 に設定します。
  2. アニメーションを再生して、パーティクルとソフト ボディ ジオメトリを削除します。
  3. パーティクルを選択し、ソルバ > 初期状態 > 選択項目に設定(Solvers > Initial State > Set for Selected)を選択します。
  4. ヒストリからの数を実行をオフにします。
  5. パーティクルが即座に消滅しないように、ライフ スパンに正の値を設定します。

    パーティクルの数が更新されると、パーティクルに適用していたスプリングは、それまでと同じようには機能しなくなります。新しいスプリングを作成しなければなりません。パーティクル オブジェクトの particleID アトリビュートの値を使用するエクスプレッションを作成していた場合、その式を書き直さなければなりません。

    予期しない結果を避けるためには、元のジオメトリのコンストラクション ヒストリをアニメートしないでください。アニメートすると、時間の経過と共に CV、頂点、ラティス ポイントの数が変化します。コンストラクション ヒストリは編集してもかまいませんが、アニメートしてはいけません。

    ヒストリからの数を実行は、デフォルトでオンです。

    注:

    以降の説明において使用される用語「ワールド空間トランスフォーム」は、ワールド空間でのオブジェクトの移動、回転、スケール、およびシアを計算するために、Maya で内部的に使用される値を意味します。「ポイント」という用語は、CV、頂点、またはラティス ポイントを意味します。